Thimbleweed Park – eine Höchstdosis Nostalgie

Thimbleweed Park ist ein neues, formal sehr klassisches Adventure von Ron Gilbert, dem Macher von Maniac Mansion und Monkey Island 1 & 2. Wer diese klassischen Spiele, wie so viele, geliebt hat, dem kann ich Thimbleweed Park ans Herz legen. Wer sie nicht kennt, für den mag es Besseres geben. Und sei es, die Klassiker endlich nach­zu­holen.

Szene aus dem Kickstarter-Video (mit vorläufiger Grafik)

Man möchte meinen, die Spiele-Publisher hätten inzwischen be­griffen, dass sich mit Nostalgie Geld verdienen lässt. Oder vielleicht wissen sie es, aber Gilbert wollte sich nicht von einem Publisher abhängig machen. Jedenfalls ist auch dieses Retro-Projekt mit den Geldern tausender Kickstarter-Unterstützer entstanden.

Herausgekommen ist ein Spiel, das ich mutig nennen würde. Pixelig bis zum Anschlag und, seit wohl zwei Jahrzehnten nicht mehr ge­se­hen, mit einer Liste von Verben. Während ein modernes Adventure einem oft nur zwei Möglichkeiten zu jedem Gegenstand anbietet, „Kuck“ und „Mach“, kann man bei Thimbleweed Park wie in der guten alten Zeit öffnen und schließen, nehmen und geben, drücken und ziehen, ansehen, benutzen und ansprechen.

Das ermöglicht Rätsel und spaßige Bemerkungen, die ein modernes Adventure schlecht bieten kann. Ich war mir nicht sicher, ob ich mit etwas so Altmodischem und Ungewohntem noch zurecht­kom­men würde. Doch in den ersten Minuten war ich dann nicht etwa von der Vielfalt an Möglichkeiten herausgefordert, sondern enttäuscht, dass sie bei erster Gelegenheit nicht funktionierten. Will man die Person, die man im allerersten Bild trifft, ansehen, wird sie statt­dessen angesprochen. So habe ich mir meine neuen alten Mög­lich­kei­ten nicht vorgestellt – und dieser Herr von „Rock, Paper, Shotgun“ schon gar nicht. Das Problem, dass man Figuren nicht ansehen kann, zieht sich leider durch das Spiel. Eine vertane Chance. Aber ansonsten ent­wickeln sich die Interaktionsmöglichkeiten gut und ich bin auch schnell wieder reingekommen. Nach dem Durchspielen bin ich ge­spannt, ob ich das nächste moderne Adventure nicht als zu simpel empfinden werde.

Apropos „simpel“, der Schwierigkeitsgrad lässt sich in zwei Stufen einstellen. Ich habe natürlich die härtere genommen, und bis auf eine Stelle, an der ich mehrere Tage gehangen habe, waren die Rätsel nie zu schwierig. Ich wollte an dieser Stelle partout nicht in eine Lösung kucken (die ja heutzutage verführerisch schnell er­googelt sind), in der Befürchtung, dass es sich als unnötig erwiesen würde und ich es die nächs­ten 25 Jahre (bis zum nächsten Gilbert-Adven­ture?) bereut hätte. Ich bin dann zum Glück drauf gekommen, und ja, ich hätte mir 25 Jahre lang in den Bürzel gebissen, wie Onkel Dago­bert so schön sagt.

Ein Tipp für die, die im integrierten Mini-Textadventure nicht weiter­kommen, obwohl sie wissen, was zu tun ist:

Aus meiner Sicht das Gegenteil eines Spoilers

Man muss nicht nur wissen, was man im Textadventure in welcher Reihenfolge tun muss – man muss das Spiel erst davon überzeugen, dass man es weiß.

[Einklappen]
Wer würde einen Hamster in die Microwelle stecken?!?

Die Geschichte entspinnt sich an einem Mord, den man mit zwei Polizisten aufklären soll. Bald gesellen sich weitere spielbare Fi­guren hinzu, meist kann man zwischen 5 Charakteren frei hin und herschalten. Einige Bereiche oder Möglichkeiten bleiben einzelnen Figuren vorbehalten, der größte Teil lässt sich mit einer frei ge­wähl­ten Figur erkunden. Wobei es leider häufig auch keinen Unterschied macht, zu vielen Gegenständen haben sie gar keinen unter­schied­lichen Kommentar parat.

Das Adventure ist nicht nur sehr retro in seiner Steuerung und Grafik, es dreht sich auch stark um die 80er, in denen es spielt, und um Adventures. Eine Figur ist Adventure-Programmiererin, man trifft Mitarbeiter an den alten Lucasarts-Adventures „persönlich“ und es gibt Seitenhiebe auf den damaligen Konkurrenten Sierra. Das Spiel macht mehr Spaß, wenn man sich damit und den Achtzigern all­ge­mein ein wenig auskennt, und an zwei Stellen wird solches Wissen auch in Rätseln „abgefragt“. Stellenweise durchbricht das Spiel die „Vierte Wand“ (die imaginäre Wand zwischen Schauspielern und Publikum im Theater, die dafür sorgt, dass die gespielten Figuren die Zuschauer nicht wahrnehmen). An einer Stelle gegen Schluss für meinen Geschmack allerdings zu brachial.

Das Spiel bietet eine englische Vertonung und deutsche Texte. Für die Übersetzung ist Boris Schneider-Johne verantwortlich, der auch die klassischen Adventures des Autors übersetzt hatte. Ich habe aber lieber mit Vollvertonung gespielt und auf die deutschen Texte ver­zichtet.

Aus dem Abspann

Thimbleweed Park ist für 20 Euro für Linux, Mac, Windows und Xbox One erhältlich. Mobile Plattformen sollen folgen. Kauf es! Viel Spaß!

Nachtrag: Es gibt jetzt eine Option für Insider-Witze. Sie sind standardmäßig nicht aktiviert!

2 Gedanken zu „Thimbleweed Park – eine Höchstdosis Nostalgie“

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert