XCOM – Enemy Unknown

Ich hatte ja letztens einen Cliff-Hanger eingebaut: ein ungenanntes „besseres“ Spiel. Da ich vermute, dass einige von euch seitdem kaum noch schlafen können, will ich jetzt die Katze aus dem Sack lassen: Es ist XCOM – Enemy Unknown. Ein rundenbasiertes Strategiespiel aus dem Hause Sid Meier, der uns die großartige Serie Civilization beschert hat.

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Sie kommen uns zu holen.

Mit Civilization habe ich viel Zeit verbracht. Irgendwann konnte ich mich mal nicht mehr so richtig konzentrieren, habe auf die Uhr geschaut und festgestellt, dass es schon nach eins war – und ich am nächsten Morgen früh raus musste. Sid Meier war an XCOM zwar nicht beteiligt, hat aber wohl mit Rat und Tat zur Seite gestanden, und in jedem Fall ist ein Spiel in seiner Tradition entstanden.

Runden-basierte Strategiespiele, in denen man die Zeit hat, über seinen nächsten Zug nachzudenken, in denen man die Zeit hat, überhaupt eine Strategie zu entwickeln, fristen wohl seit Command & Conquer ein Nischendasein. Als ich in den PC-Spielezeitschriften die sehr guten Kritiken zu XCOM gelesen habe, hab ich mich an die vielen schönen Stunden erinnert, die ich mit diesem Genre hatte, und als dann eine Urlaubswoche anstand, wurde das Spiel gekauft. Übrigens lese ich jetzt schon ziemlich lang wieder Spielezeitschriften, das ist aber das erste Spiel, das ich mir aufgrund der Tests gekauft habe. Meist informiere ich mich mit den Zeitschriften nur und lasse mich unterhalten…

„X-COM – Enemy Unknown“ ist ein Remake des Strategie-Klassikers UFO: Enemy Unknown (in den USA „X-COM: UFO Defense“) von 1994. Der war damals leider an mir vorbeigegangen. Die Hinter­grund­geschichte von XCOM ist extrem kreativ: Außerirdische überfallen die Erde, und eine geheime Truppe muss sie das Fürchten lehren.

Der Einstieg in das Spiel ist im normalen Schwierigkeitsgrad sanft, man bekommt die Kampfmechanik und die Grundlagen der Strategie beigebracht. Für den Kampf kann man anfangs vier, später bis zu sechs Soldaten auswählen. Jede Figur kann pro Runde zwei Aktionen durchführen, also laufen, schießen, eine Granate werfen oder auch aufpassen, ob ein Gegner in Sicht kommt. Danach kommen die Aliens dran. Die Kämpfer spezialisieren sich nach den ersten Einsätzen. Bei jeder Beförderung eines Soldaten bekommt dieser entsprechend seiner Klasse eine neue Spezialfähigkeiten; meist kann man eine von zwei angebotenen auswählen. Als Klassen gibt es Sturm, Schwer­gewicht, Scharfschütze und Unterstützung. Man kann seine Soldaten individualisieren, mit eigenem Namen oder sogar Aussehen ausstatten. Mir hat es zusätzliche Motivation gegeben, auf jeden einzelnen gut aufzupassen, seit sie die Namen meiner Freunde trugen. Aber vor allem ist es durch ihre Fortentwicklung im Spiel wichtig, im Kampf möglichst keinen einzigen zu verlieren. Man kann zwar für Geld neue Soldaten rekrutieren, diese fangen aber erstmal bei Null an.

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Taktischer Kampf in isometrischer Draufsicht

A propos Geld: Man glaubt gar nicht, mit welch kleinem Budget die Weltgemeinschaft ihre Alien-Fänger ausstattet. Da wird um ein paar hundert Dollar gefeilscht. (Bei den Flipper-Automaten fand ich die Eskalation der Punkte von Tausenden zu Millionen immer albern – hier aber wären ein paar Nullen mehr doch glaubwürdiger gewesen.) Das Geld ist ständig knapp, bis zur nächsten Überweisung am Monats-Anfang… Und wenn die Auftraggeber-Länder zu wenig umhegt werden, wenn sie keine Satellitenüberwachung spendiert bekommen oder man bei den leider immer gleichzeitig in verschiedenen Ländern stattfindenden Alien-Überfällen seine Truppe woanders hingeschickt hat, dann kann es passieren, dass sie aus dem Rat aussteigen und demenstprechend auch ihre Zahlungen einstellen. Dafür bekommt man von dem Land, dem man gegen den Überfall geholfen hat, eine Belohnung wie Geld, einen Soldaten oder Experten.

Da man die Überfälle nicht alle gleichzeitig bekämpfen kann, helfen erstmal nur Satelliten zur Befriedung. Diese muss man aber erst bauen (und selbst bezahlen), man braucht für ihren Betrieb Kontroll­zentren und für deren Betrieb wiederum genug Energie. In meinem ersten richtigen Spiel, nachdem die Test-und-Kennenlern-Runde irgendwann mächtig in die Hose gegangen war (Ich war ohne Über­lebenden nach Hause gekommen, hatte noch zwei Soldaten und kein Geld mehr.), ist es mir nicht gelungen, alle Mitgliedstaaten zufrieden­zustellen.

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Übersichtsschirm in der Basis

Die Präsentation von XCOM ist modern. Während der Kämpfe, die in der üblichen isometrischen Ansicht gesteuert werden, wird bei Aktionen immer mal wieder auf eine 3D-Sicht umgeschaltet, wo man die Kämpfer in Aktion sieht. Dargestellt wird das Ganze mit der Unreal-Engine. Die Bedienung ist nicht an jeder Stelle optimal gelöst. In der Kampfansicht fällt es manchmal schwer, gezielt Granaten zu werfen, und man bekommt nicht immer leicht die Etage eines Hauses zu sehen, die einen gerade interessiert. Im Übersichtsschirm reagieren manchmal die Abteilungen nicht auf Mausklick, dann muss man den entsprechenden Knopf drücken. Auch die Ausrüstung der Soldaten vor dem Kampf hätte man schöner lösen können. Die unnötigen Unter-Unter-Menüs erinnern an Spielkonsolen. Aber selbst da hätte man das praktischer machen können. Außerdem würde ich mir wünschen, dass man einen Befehl (wie „stelle dich als Feldposten auf“) jedem Mitglied der Truppe auf einmal geben könnte. Und die Geschichte von XCOM, die in kurzen, überspringbaren Videos erzählt wird, lässt eine Wendung erahnen, die am Schluss leider nicht so richtig befriedigend aufgelöst wird.

Aber all das ist Meckern auf hohem Niveau. Das Spiel hat mich sofort in seinen Bann gezogen. Es mag einfacher sein als sein Vorgänger, aber es ist auf höheren Stufen ein herausforderndes Strategiespiel mit einer sehr guten Präsentation. Und wem Speichern und Nach­laden eigentlich schon immer zu puppig war, der kann den „Iron Man“-Modus aktivieren, in dem wie im wahren Leben kein Schritt zurückgenommen werden kann und jeder Fehltritt dein letzter gewesen sein könnte.

Nachtrag: Die Erweiterung Enemy Within ist dazu empfehlenswert!

2 Gedanken zu „XCOM – Enemy Unknown“

  1. Selber gespielt habe ich es nicht, sonder zugeschaut wie es jemand anders spielt, nennt sich dann Let’s Play. Es hat mir auch sehr gut gefallen geht viel flotter als die Vorgänger. Nur das Ende ist ein wenig enttäuschend. Nach dem ersten Einsatz werden die Heimkehrer noch gebührend empfangen und als Helden gefeiert, wohingegen das Ende nochmal kurz dramatisch wird und gefühlt mitten drin abbricht. Vermutlich wurden Geld und Zeit knapp, was bei Computerspielen häufiger ein Problem zu werden scheint. Nicht so bei Portal, hier gibt es ein richtiges Ende, dafür ist die Spielzeit viel zu kurz ;) … man kanns einem auch nie recht machen…

    1. Waaisst du noch, Vitali, frrüher … als wir Spiele noch selbst gespielt haben? ;)

      Ja, ich fand das Ende ok, aber eigentlich hatte ich vermutet, dass die Außerirdischen… aber das möcht‘ ich hier gar nicht erzählen. Jedenfalls kam das dann zu kurz. Oder ich hab’s verpasst. Irgendwie ist das der Nachteil zu sagen wir Civilization. Das hat einfach von Anfang an keine Geschichte erzählt. Aber hast du das Ende gesehen, wenn man verliert? Das fand ich glatt besser.

      Hat mich aber nicht daran gehindert, das Spiel nochmal im Schwierigkeitsgrad „klassisch“ mit „Ironman“-Option zu spielen. Und zu versagen. Immer wieder.

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