Diese Seite entstand über etwa zwei Monate, in denen die drei Episoden von The Raven – Vermächtnis eines Meisterdiebs erschienen sind. Inzwischen ist sie aber nicht mehr inkomplett.
Es ist eine Komplettlösung („Walkthrough“) mit allen drei Epsioden, allen Achievements und (mit 19.500, 12.000 und 8.500) soweit ich weiß auch allen Adventure-Punkten (AP).
Grundsätzlich sollte man in diesem Spiel mit allen Personen über alles sprechen. Wenn man keine Lust auf die ganzen Gespräche hat… sollte man es ehrlich gesagt gar nicht spielen. The Raven lebt von der Handlung und den Dialogen, weniger von vielen interessanten Rätseln. Wer die volle Anzahl Adventure-Punkte erreichen will, darf übrigens weder die Hotspot- noch die Rätsel-Hilfe verwenden!
Episode 1
Orient-Express (aufklappen)
Als Wachtmeister Zellner fahren wir mit dem Orient-Express. Zuerst erkunden wir den Zug und lernen die Passagiere kennen. Im ersten Waggon sind das ein aufgeweckter Junge namens Matt, der bekannte Inspektor Legrand (1000 AP) und der wohl nicht so bekannter Geiger Kreutzer.
Im zweiten Wagen stoßen wir auf einen Professor namens Lucien, der nicht mehr in sein Abteil kommt. Wir können ihm da vorerst auch nicht weiterhelfen. Klopfen wir an die zweite Abteiltür, lernen wir Baronin von Trebitz und ihren Butler kennen. Vor allem den Butler, die Baronin hält sich vornehm im Hintergrund. Ihr ist die Brieftasche abhandengekommen, und es wäre schön, wenn wir sie auftreiben könnten.
Im Speisewagen treffen wir auf Lady Westmacott, die berühmte Autorin des Romans, den wir gerade lesen. Wir können das Buch holen und es uns signieren lassen. Bei ihr sitzt ihre Gesellschafterin Miss Miller, die Mutter des kleinen Jungen. In alter Adventure-Gewohnheit, alles mitzunehmen, was nicht festgenagelt ist, nehmen wie vom Tisch rechts noch einen Zahnstocher mit.
An der Bar sitzt ein Arzt, Dr. Gebhardt. Wir schwatzen ihm seine Zeitung ab. Von der Bar nehmen wir uns Bonbons. (Immerhin ist ein kleiner Junge im Zug…) Hinter der Bar versuchen wir vergeblich, die Schublade zu öffnen, können aber immerhin einen Bleistift mitgehen lassen. Mit der Schere reiben wir etwas Graphit vom Bleistift. Wir könnten das Radio einschalten – das bringt zwar den Wachtmeister nicht voran, gibt aber ein Achievement: Musikliebhaber.
Wir verlassen den Wagen und wechseln in den Transport-Waggon, in dem wir nochmal mit Inspektor Legrand sprechen und seinen englischen Kollegen, Konstabler Oliver, kennen-, aber eher nicht schätzen lernen. Auf dem Rückweg untersuchen wir zwischen den Waggons eine Kiste. Sie lässt sich nicht öffnen. Stattdessen überrascht uns der Junge mit seiner Holzpistole, die wir ihm aus erzieherischen Gründen sogleich entziehen. Auf dem Weg zurück ins Abteil, in dem wir gestartet sind, nimmt seine Mama sie uns ab.
Matt schmollt nun erstmal mit uns, aber mit ein bisschen Humor und ein paar Bonbons kriegt man das gelöst. Zur Belohnung hat er gleich zwei gute Tipps für uns: Der Geiger schien am Bahnhof etwas aufgehoben zu haben; es könnte in seinem Geigenkasten liegen. Und für die Schublade hinter der Bar, in der wir die Schlüssel zum verschlossenen Abteil vermuten, empfiehlt er uns eine Haarnadel seiner Mutter.
Es ist nicht unbedingt nötig, die Brieftasche wiederzubeschaffen, aber wir sind ja anständige Polizisten. Der Geiger lässt uns nicht freiwillig in sein Gepäck kucken, also müssen wir zu einer List greifen: Wir öffnen das Fenster, so dass er sich vom Luftzug gestört fühlt. Das reicht aber noch nicht, um ihn lang genug abzulenken. Erst als wir das Fenster zusätzlich mit dem Zahnstocher sabotieren, gelingt es uns, einen Blick in den Geigenkasten zu werfen (2000 AP). Darin findet sich nicht nur die Brieftasche der Baronin… (gleich nochmal 2500 AP) Sie zu durchsuchen, scheint sich nicht zu lohnen. Die Baronin freut sich, wenn wir ihr ihre Brieftasche zurückbringen; wir werden dafür mit dem Achievement Freundlicher Helfer belohnt.
Miss Miller rückt bereitwillig die Haarnadel heraus, mit der lässt sich die Schublade öffnen, und in der findet sich ein Schlüssel… der leider nicht zum verschlossenen Abteil passt. Dafür aber in die Kiste zwischen den Waggons (wo Matt uns erschreckt hatte), in der sich eine Zange findet, und mit der kriegen wir dann die Tür auf.
In seinem Abteil wundert sich Professor Lucien, wer das Fenster aufgemacht hat. Beim Nachschauen verliert Zellner seine Mütze und muss ab da seine Halbglatze präsentieren. Lucien überprüft den Inhalt seiner Tasche, verrät uns darüber aber nichts. Vor dem Fenster liegt ein loser Knopf, den wir natürlich einstecken. Am Fenster selbst versuchen wir, mit dem Graphitpulver Fingerabdrücke zu nehmen. Wir finden zwar keine, bekommen aber 1500 AP und das Achievement Sorgfältiger Ermittler.
Wir gehen zum Inspektor, um ihm von unseren Erfolgen zu berichten (1000 AP). Doch der bekommt just in diesem Moment Post vom Raben: Einen Brief und ein Päckchen – eine Bombe. Nachdem diese explodiert ist, finden wir uns mit dem Auftrag, den Transportwagen abzukoppeln, alleingelassen im dunklen und mitgenommenen Zug wieder.
Als wir aus dem Zug aussteigen, stellen wir fest, dass wir mehr Licht brauchen. Zurück im Zug begegnen wir im Speisewagen Doktor Gebhardt, der durch die Gänge schleicht. Er lässt uns ein paar Streichhölzer da. Wenn wir fünf davon anzünden, bekommen wir das Achievement Feuerteufel. Sie gehen im Luftzug leicht aus, daher helfen sie uns noch nicht beim Abkoppeln. Im Speisewagen schlagen wir nun mit dem Feuerlöscher ein Stuhlbein ab und reißen einen Vorhang herunter. Der Wagen ist ja eh nicht mehr zu retten. Zusammen mit dem Hochprozentigen aus der Bar können wir uns so eine Fackel bauen – die leider nicht hell genug leuchtet. Wir tränken das Tuch zusätzlich mit dem Öl von der Wagenkupplung draußen. Doch nun lässt es sich mit einem Streichholz allein nicht mehr entzünden. Daher nehmen wir die Bonbonschale vom Boden, gießen Alkohol hinein, zünden ihn an und kriegen so auch die Fackel entzündet. Das Achievement Prometheus ist geschafft. Das Abkoppeln geht dann fast von selbst (und bringt 2000 AP).
Leider sehen wir, als der Zug sich entfernt, dass Matti noch darin ist. Heldenhaft stürzen wir uns wieder in den Zug, obwohl der führerlos ist. Wir finden den Jungen unterm Tisch (500 AP), reden mit ihm und können uns aus der Handtasche seiner Mutter seine Spielzeugpistole nehmen. Im selben oder im übernächsten Abteil ziehen wir die Notbremse – wie zu befürchten war, passiert nichts. (Ohne den Versuch greift der brave Zellner nicht zu Gewalt.) Also nehmen wir die Axt, die danebenhängt. Wir gehen damit Richtung Lok (also nach unten im Bild). Mit der Axt können wir die Tür zwar ein wenig öffnen, aber der Rauch, der von der Lok hereinzieht, ist unüberwindlich. (Der Wachtmeister legt regelmäßig die Axt aus der Hand, wenn er etwas anderes tun soll. Also nicht wundern, wenn sie mal wieder verschwunden zu sein scheint.)
Abhilfe finden wir im Eckschrank im Abteil des Professors: ein Handtuch, das wir dort auch gleich mit Wasser tränken. Damit können wir die Tür zur Lokomotive öffnen. Zweimal die Axt eingesetzt, die Wagen sind abgekoppelt und wir verbuchen 2000 AP. (Ich kann mir nicht vorstellen, wie das funktionieren soll. Die Lok, im Bild links, zieht über die Kupplung die Wagen rechts. Kann man eine Verbindung, auf der so viel Zug ist, lösen? Und sei es mit einer Axt?)
Danach unterhalten wir uns noch mit dem Jungen über das, was er gesehen hat. Eine fremde Person, vermutlich der Täter, hat einen Umschlag verloren, in dem unter anderem ein Ticket für die Kreuzfahrt war, die auch der Junge antreten wird…
Zwischen der Bahn und dem Kreuzfahrtschiff kann man soweit ich das feststellen konnte nichts falsch machen. Wir unterhalten uns während eine Autofahrt und vor dem Schiff mit dem Inspektor. Danach reden wir mit dem Constable, einer jungen Dame (wir kommen mit ihr ins Gespräch, wenn wir uns für ihr Gepäck interessieren), dem Arzt und der Baronin. Selbst wenn wir uns bemühen, vom Auto der Baronin wegzugehen, ohne ihr Opernglas zu beachten, werden wir dazu genötigt. Anschließend können wir das Schiff betreten.
Kreuzfahrt, Tag 1 (aufklappen)
An Bord sprechen wir mit Kapitän di Conti und erklären ihm, dass sich jemand in einer großen Truhe in den Frachtraum eingeschlichen haben könnte. Wir werden hineingelassen (1000 AP), sollten jetzt aber auch etwas finden.
Natürlich liegt das Spannendste immer in der dunklen Ecke. Links finden wir ein längliches Ding, das sich als Taschenlampe entpuppt. Die Truhe ist dann gleich geradeaus (linke obere Bildecke) zu finden. Leider ist sie leer. Doch wir hören etwas splittern. Zurück im hellen Bereich (ganz unten rechts klicken) finden wir am Fuße der Treppe Scherben, sehen sie uns an…
…und werden niedergeschlagen. Mit Armen und Beinen an einen Stuhl gefesselt sowie geknebelt erwachen wir im Frachtraum. Mit der Kiste vor und der Kransteuerung hinter uns können wir noch nicht viel anfangen. Aber wenn wir das Tuch hinter uns herunterziehen, fällt ein Flacheisen herunter. Mit dem können wir die Kiste aufstemmen, und mit der darin liegenden Säge wenigstens die Fußfesseln lösen. Nun gehen wir – mitsamt Stuhl – zur Kransteuerung, lassen einen Haken herab, hängen den Stuhl ein… und dann läuft es wohl nicht ganz so wie gewollt. Jedenfalls sind wir frei. Wenn auch lädiert. Wir durchsuchen den Frachtraum, finden dabei ein Einschussloch in einer Kiste (rechts) und am Fuß der Treppe das Rohr, mit dem wir niedergeschlagen worden sind. Darauf sind noch Blut und Haare. Um die Haare tut es dem Wachtmeister besonders leid, davon hat er nicht so viele. Mit dem Rohr können wir oberhalb der Treppe dann auch die Tür zum Schiff öffnen (1500 AP).
Dahinter begrüßt uns eine Pistole im Gesicht, an der wir als gute Kriminalisten erstmal schnuppern, ob damit ein Schuss abgefeuert worden ist. Sie gehört dem Inspektor, der kaum glauben will, dass wir nicht durch Mogelei auf dem Schiff geblieben sind. Unser Weg führt uns an einer stark angeheiterten Baronin vorbei zum Doktor, der sich die Beule anschaut. Bis der Constable hineingestürzt kommt: Er hat einen „Schatten“ gesehen!
Der Constable soll die Baronin bewachen, Zellner und der Arzt über die beiden Nebendecks gehen. Doch die beiden werden hinaufgerufen, wo der Inspektor einen Araber aufgespürt hat (was seltsamerweise uns 500 AP bringt). Der Constable, dem die Baronin nicht geöffnet hatte, bringt ihn weg. Doch da fällt ein Schuss. Sie finden die Baronin tot in ihrem Bett. Als Zellner mit dem Inspektor aufs Nebendeck geht, wird ihm übel und er fällt schließlich in Ohnmacht.
Kreuzfahrt, Tag 2 (aufklappen)
Am nächsten Morgen trifft er den Constable. Er erfährt, dass die Tatwaffe auf der Gangway gefunden wurde, die neben das Schiff geschwenkt werden kann. Zellner ist vermutlich mit dem Champagner, den er am Abend getrunken hatte, betäubt worden, doch das untersucht der Inspektor noch. Wir können uns nun zum ersten Mal frei auf dem Schiff bewegen.
Doch viel ist hier noch nicht los. Der Constable bewacht den Gefangenen vom Vortag, lässt uns aber nicht zu ihm. Wir gehen die Treppe mittschiffs hinunter und wühlen noch ein wenig im Blumenkasten, was uns ein paar Steinchen einbringt. Auf der Krankenstation sprechen wir mit dem genervten Doktor. Er drückt uns das Projektil vom Mord in die Hand und schmeißt uns raus, um ins Bett zu gehen. Der Inspektor hingegen kennt keinen Schlaf. Wir sprechen auch mit ihm und erhalten die Erlaubnis, die Kabine der Baronin zu untersuchen, und einen Umschlag, in dem wir Beweismittel sammeln können
Bei der Baronin schauen wir uns natürlich gründlich um. Wir finden einen Blutfleck von verdächtiger Färbung, eine Tonbandspule ohne Tonband, Federn unterm Bett (Daune, nicht Rabe), eine Vase, deren Inhalt uns noch verborgen bleibt, und in der Handtasche der Baronin ein Tagebuch. Auf dem Tischchen bei der Tür liegt ein Schreibblock. Mit dem Bleistift können wir darauf eine durchgedrückte Nachricht sichtbar machen. Wer am Ende alles im Raum erforscht hat, erhält das Achievement Tatortermittler.
Wenn wir alles abgesucht haben und hinausgehen, treffen wir den Butler (der sich Sorgen um seine berufliche Zukunft macht) und im Salon die Autorin (die den Mord „genießt“) und den Kapitän (der schon wieder Alkohol genießt). An der Bar schnappen wir uns aus dem Eiskühler eine Zange. Damit können wir aus der Vase der Baronin einen Kissenbezug mit Schmauchspuren bergen. Es muss als Schalldämpfer fungiert haben.
Mit diesen neuen Erkenntnissen eilen wir zum Inspektor und überraschen ihn am Waschbecken bei… ja, bei was? Ich konnte es nicht erkennen. Überstürzt eilt er anschließend aus seiner Kabine. Um alle Passagiere zu befragen, wie er sagt.
Als wir das Vorderdeck besuchen, finden wir den Jungen beim Shuffleboard. Er wettet seine Zwille gegen ein Eis, dass er uns schlägt. Es folgt ein Minispiel, das wir beliebig oft wiederholen können, bis wir den Jungen geschlagen haben. Man klickt dafür auf seinen Stein, zieht die Maus nach unten, und bestimmt so Richtung und Geschwindigkeit. Rechts wird die aktuelle Punktzahl angezeigt. Da wir anfangen müsen, ist der Junge taktisch im Vorteil, er kann den letzten Stein spielen. Ich habe ihn nach einigen Versuchen geschlagen, indem ich den Weg zur höchsten Punktzahl früh blockiert habe.
Constable Oliver hat Hunger bekommen. Mal sehen, wie wir ihm „helfen“ können. Im Salon holen wir Ham and Eggs mit einer Extra-Portion Salz. Leider hat er eine Wasserflasche und muss seinen Posten nicht verlassen. Als wir versuchen, die mit der Zwille zu zerschießen, treffen wir stattdessen sein Bein. Zum Glück zertritt der Constable in der Folge seine Flasche und muss sich bald etwas Neues zu trinken besorgen.
Wir schlüpfen solange in den Frachtraum, wo wir den Gefangenen verhören. Er hatte uns wohl niedergeschlagen, kann aber kaum der Mörder gewesen sein. In einer Kiste vor seiner Zelle finden wir ein Einschussloch. (Hier gibt es noch einen Grafikfehler, von dem man sich nicht irritieren lassen sollte: Die Spielfigur verschwindet einmal nach der Untersuchung. Man kann aber einfach weitermachen, es hat keine Auswirkungen auf den Spielverlauf.) Im Spind daneben steht ein Werkzeugkasten, der uns einen Schraubenzieher und einen Draht einbringt. Mit dem Schraubenzieher holen wir das Projektil aus der Kiste. Zur Untersuchung müssten wir aber in die Kabine der Inspektors.
Dabei hilft uns der Draht. Man kann ihn mit der Maus verbiegen und dann (beliebig oft) ins Schloss schieben. Alle Bolzen des Schlosses müssen auf die passende Höhe kommen. Als erstes sollte man einige Markierungen machen und den Draht hineinschieben (indem man ihn an der Schlaufe nach rechts schiebt). Man merkt sich, wo welche Veränderungen vorgenommen werden müssen, zieht den Draht wieder raus und biegt ihn zurecht. Früher oder später hat man dann die passende Form zusammen. Wenn alle Bolzen auf der richtigen Höhe sind, öffnet Zellner die Tür von allein.
Als erstes war ich neugierig, was der Inspektor am Waschbecken zu schaffen hatte: Er hat eine Spritze zerbrochen, vermutlich eine Art „Doping“. Ein Besessener. Auf dem Tisch finden wir ein Fläschchen mit dem Aufputschmittel sowie in dem grauen Briefchen links unten das zweite Projektil. Wir legen beide Projektile unter das Mikroskop und drehen das rechte, bis die Kratzer übereinstimmen. Wir schauen uns auch noch die Fotos an der Wand an. Links im Forensik-Koffer liegt in der Schublade das Handbuch und unten ein Briefchen mit Wattestäbchen. (Dass die Ansicht hier jede Mausbewegung mitmacht, dass es einem schwindelig werden kann, find‘ ich unnötig.)
Mit dem Wattestäbchen nehmen wir in der Kabine der Baronin eine Probe vom roten Fleck auf dem Laken. Zurück beim Inspektor verrät uns das Handbuch, wie man Blut nachweist: Luminol und Wasserstoffperoxid in die Schale geben, mit der Pipette aufnehmen und auf das Wattestäbchen träufeln: voilà! Das Ergebnis führt uns zur Krankenstation, in der wir in der Schublade ein Tonband finden, es abspielen und darauf einen Schuss hören. Hinter der Schranktür im hinteren Bereich finden wir im Mülleimer noch ein Beweisstück, und als wir dem Inspektor davon erzählen wollen (4000 AP)…
… endet der erste Teil von „The Raven“.
Je nach Erfolg winken die Achievements Amateur-, Fortgeschrittener und Meister-Detektiv.
Episode 2
Einführung und Aufklärung (aufklappen)
Wieder starten wir mit 1000 AP – aber in einer sehr misslichen Lage. Bei mir hat es folgendermaßen geklappt: Wir klappen die Fußstütze des Rollstuhls zurück, reden mit dem Doktor, um ihn abzulenken, untersuchen die Schale auf dem Tisch, nehmen die Schere, reden noch einmal mit dem Doktor, zerschneiden den Gurt und versuchen, uns die Flasche mit dem Chloroform zu greifen. Doktor Gebhardt wird nun auf den Fluchtversuch aufmerksam. In den Ecke liegend ergreifen wir die letzte Chance (1000 AP), eine hinter uns liegende Spritze…
Als wir wieder erwachen, sind wir gerettet und der Doktor ist verschwunden. Wir müssen den Tat-Hergang des Mords rekonstruieren. Der Doktor hatte der Baronin ein Betäubungsmittel in den Champagner getan (das später auch Zellner lahmgelegt hat). Sie ist in ihre Kabine gegangen, hat sie abgeschlossen und hat sich ins Bett gelegt. Darunter lag der mit einer roten Flüssigkeit gefüllte Handschuh, so dass der Eindruck von Blutflecken entstanden ist. Den Schuss hatte der Doktor im Frachtraum aufgenommen und im richigen Augenblick hat das Tonband ihn wiedergegeben. Der Doktor eilte zur in diesem Moment nur betäubten Baronin. Als er mit ihr allein war, hat er sie, mit einem Kissen als Schalldämpfung, erschossen. (Achievement Brillianter Geist)
Danach wird ein Telegramm verlesen. Der Rabe, ausgestattet mit genauem Wissen, was damals bei seinem angeblichen Tod passiert ist, gibt sich darin als Doktor Gebhardt zu erkennen und schreibt, dass er den Freitod gewählt hat. Der Inspektor glaubt ihm – wir nicht.
Museum (aufklappen)
Vor dem Museum, in dem der verbliebene Edelstein gezeigt werden soll, rennen wir dem Direktor, Herrn Mokhtar, und anschließend dem Butler in die Arme. Wir erfahren, dass Inspektor Legrand von der Presse als Held des Tages gefeiert wird
In der Vorhalle treffen wir Miss Miller, die gerne Professor Lucien mit auf eine Nilfahrt nehmen würde, aber Zweifel hat, ob Matt das akzeptieren wird. In der Haupthalle sehen wir uns die Ausstellung an. Wir erfahren unter anderen, dass Pharao Tutanchamun einen Dolch aus Eisen hatte, obwohl er in der Bronzezeit lebte. Das Eisen stammte von einem Meteoriten. (Hier kommt das Medium ein kleines bisschen einem Bildungsauftrag nach: Die Geschichte stimmt.) Wer jetzt alle Ausstellungsgegenstände (im Zweifel mehrfach) begutachtet, bekommt das Achievement Geschichtsfan. Von Lady Westmacott erfahren wir mehr über ihre Familiengeschichte, von Matt hören wir, dass eine Statue gesprochen haben soll. Wir machen ihm klar, dass auch seine Mutter das Recht hat, ihr Glück zu suchen. Er gibt ihr seinen Segen für die Nilfahrt. Und findet, dass wir ihm nun ein Eis schulden. Währenddessen wird der Safe mit dem Edelstein hereingebracht.
In der Schatzkammer erfahren wir, dass auch dieses Juwel nicht im Tresor ist – stattdessen hatte es der Professor in der Tasche. Vielleicht war er deshalb auf dem Schiff so nervös. Der Inspektor muss Interviews geben und wir lassen uns das Sicherheitssystem erklären: Die Vitrine ist aus Panzerglas, löst aber bei Berührung Alarm aus. Außerdem wird dann die Schatzkammer abgeschottet. Und es wurde eine dieser neuartigen Video-Überwachungsanlagen installiert. Als wir mit Direktor Mokhtar den Raum verlassen, sehen wir eine Rabenfeder. Im gleichen Moment löst der Alarm aus, in der Schatzkammer findet eine Explosion statt und das sich schließende Schott sperrt uns aus der Kammer aus.
In der Wachstube treffen wir auf Konstabler Oliver, der seine Waffe auf uns richtet und uns verdächtigt. Leiden konnte er uns ja von Anfang an nicht. Wir überzeugen ihn, dass wir das Schott öffnen sollten. Wir nehmen der ohnmächtigen Wache die Schlüssel ab, öffnen damit den Kasten an der Wand und versuchen, mit den Steuerungen darin das Schott zu heben. Es geht aber nur einen Spalt weit auf. Außerdem sehen wir uns an dem Apparat hinten im Wachraum die Aufzeichnungen an. Zellner scheint das erste Mal in seinem Leben ein Video zurückzuspulen. Die Technik ist halt noch jung. Im Ausstellungsraum öffnen wir mit den Schlüsseln einen Schaukasten und greifen uns einen Pfahl. Da der nicht reicht, um das Schott aufzuhebeln, nehmen wir noch die Fahnenstange beim Haupteingang mit. Mit vereinten Kräften gelangen wir nun in die Schatzkammer (1500 AP).
Wir sehen uns den Schaden ein: Ein Krater klafft in der Mitte des Raums. Wir verbinden die Kordeln links und rechts von uns, sprechen mit dem Konstabler und lassen uns von ihm hinunterhelfen. Ganz rechts finden wir eine Geheimtür. Wir schwatzen Oliver die Taschenlampe ab. Die Geheimtür können wir noch nicht öffnen, aber Zellner malt die Zeichen darauf ab. Im rechten Raum findet sich die Vitrine. Leer – eine Glasscheibe scheint nicht stark genug gewesen zu sein. Im Hintergrund ist eine Klappe. Wenn wir sie öffnen, haben wir das Rätsel der sprechenden Statue gelöst und einen Rückweg ins Museum gefunden.
Wir zeigen dem Museumsdirektor die Zeichen von der Geheimtür. Es geht um die vier Kinder des Horus. Im Ausstellungsraum sehen wir uns die Gefäße (Kanopen) links, den Sarkophag in der Mitte und die Tafeln dazu an und erfahren so mehr: Falke, Mensch, Schakal und Affe sind den vier Söhnen des Horus, Kebechsenuef, Amset, Duametuef und Hapi zugeordnet. Außerdem wurden diese an den Seiten von Sarkophagen verwendet und sind so Himmelsrichtungen zugeordnet, Kebechsenuef dem Westen, Amset dem Süden, Duamutef dem Osten und Hapi dem Norden. Wir gehen zur Geheimtür und schließen aus den gesammelten Informationen, dass wir links (Westen) den Falken einstellen müssen, oben (Norden) den Affen, rechts (Osten) den Schakal und unten (Süden) den Menschen. Das jeweilige Symbol muss dabei zur Scheibenmitte zeigen (2500 AP).
Wir treten durch die Tür, steigen viele Treppenstufen und eine Leiter hoch und landen erschöpft auf einem Dachboden. Als wir uns den Stuhl ansehen, tritt der Rabe auf. Wir können ihn als Inspektor Legrand, Maestro Kreutzer, Butler Alfred, Professor Lucien oder Doktor Gebhardt begrüßen.
Inspektor Legrand scheint besessen davon, den Raben zu finden, er nimmt sogar Aufputschmittel für dieses Ziel. Es wäre schon sehr schizophren, wenn er selbst der Rabe wäre. Lady Westmacott hat Kreutzer die Befähigung zu solchen Taten abgesprochen – ich vertraue ihr. Professor Lucien hatte den Edelstein die ganze Fahrt über in der Tasche. Damit hätte sich Apektakuläreres anfangen lassen, als ihn im Museum zurückzugeben. Doktor Gebhardt hat ohne Grund die Baronin ermordet, das ist nicht die feine Klinge des Raben. Das Telegramm war nur ein Ablenkungsmanöver des wahren Raben. Daher habe ich hier auf den Butler getippt… (Achievement: Spürnase)
Butler Alfred ist der Rabe. Adil, der Araber vom Kreuzfahrtschiff, hilft ihm allerdings. Und es gibt noch einen Mister X… Die Szene endet damit, wie Alfred seine Waffe abdrückt.
Orient-Express (aufklappen)
In einer Rückblende müssen wir nun als Adil den Orient-Express unsicher machen. Er erweist sich gleich als erfahrener Adventure-Spieler: Ihm ist bekannt, dass Mülleimer häufig hilfreiche Dinge enthalten. Diesmal jedoch nicht.
Mit unserem Messer entfernen wir den Boden der Kiste rechts. Wir stülpen sie über die Arzttasche von Dr. Gebhardt. So sorgen wir für Aufruhr. Nach der treffenden Bemerkung, eine Tasche in einem Bahnhof zu suchen wäre wie die Suche nach einer Nadel in einem… Nadelhaufen, locken wir den Schaffner in einen Hinterhalt. Wir nehmen uns seine Uniform. (Achievement Verkleidungskünstler, 1500 AP)
Durch’s Fenster sind wir in das Abteil von Professor Lucien gekommen. Durch’s Fenster müssen wir auch wieder raus, denn vor der Tür steht der Professor und gelegentlich auch Wachtmeister Zellner. Wir öffnen den Badschrank und nehmen uns das Handtuch, klettern aus dem Fenster und erreichen mit dem Handtuch den Lufteinlass. Dann gehen wir ins Passagierabteil. Doktor Gebhardt wünscht eine Tasse Kaffee. Wir gießen aus der Kaffeekanne an der Bar einen ein, selbstverständlich in eine frische Tasse, und reichen sie dem Doktor (Achievement: Braver Junge). An der Bar öffnen wir mit unserem Schlüsselbund die Schublade und nehmen ein Spiegelchen mit, außerdem knicken wir die Antenne vom Radio ab und stecken ein paar Bonbons ein. Im nächsten Abteil lassen wir ein Wollknäuel mitgehen.
Dann verlassen wir den Wagen und klettern auf das Dach des Transportwagens (erst auf die Leiter klicken, dann auf das linke Ende des rechten Dachs). Durch die Schlitze des Lüftungsschachts können wir nicht genug sehen. Daher befestigen wir einen Bonbon an der Antenne, sodass wir die an den Spiegel kleben können. Mit diesem Konstrukt sondieren wir die Lage im Wagen. Die Schrauben des Lüftungsschachts können wir allerdings noch nicht lösen. An den Werkzeugkasten zwischen den Waggons traut sich Adil mit dem Messer nicht heran, weil es zu lange dauern würde. Als ich das zweite Mal vom Dach des Transportwagens zurückkam, konnte ich von oben die Szene beobachten, in der Matt Zellner erschreckt hatte und dieser das Werkzeug aus der Kiste holt. (Wodurch genau diese Begegnung ausgelöst wird, weiß ich nicht. Im Zweifel sollte man auf dem Dach und am Werkzeugkasten alles ausprobiert haben, bis keine neuen Antworten mehr kommen.)
Mit einem Schraubenzieher, den das Programm Schraubenschlüssel nennt (und den ich nicht Schraubendreher nenne), aus dem Werkzeugkasten lösen wir die erste Schraube am Lüftungsschacht. Leider fällt die Mutter herunter und erweckt Legrands Aufmerksamkeit. Wir können die zweite nicht ohne Vorsichtsmaßnahme lösen. Aber da Zellner nun das Werkzeug hat und Luciens Tür öffnen konnte, können wir durch den Zug gehen. Wir erleben den Zusammenstoß mit Zellner aus Adils Perspektive. Am Ende des Zugs, direkt vor dem Kohletender, sehen wir uns die Vitrine an. Mit einem Schlüssel öffnen wir sie und nehmen einen der Magneten mit. Zurück auf dem Dach binden wir den Magneten an den Wollfaden, angeln damit nach der Mutter, und… der Rest geht ganz von allein (2500 AP).
Kreuzfahrt (aufklappen)
Wir reden mit dem Butler und schleichen uns an Bord des Schiffes (Achievement: Reisender). In der Truhe, in der wir gekommen sind, sehen tasten wir uns um. Irgendwann finden wir das Schloss, das wir mit dem Messer öffnen können. Als der Deckel aufklappt, stecken wir aber noch immer in einer Misere: Die Truhe steckt in einem Regal und der Deckel geht nicht weit genug auf. Wir schneiden mit dem Messer den Haltegurt über uns auf. Den werfen wir dann nach der Werkzeugkiste, die wir uns zwar nicht angeln können, aus der aber ein (dem Wachtmeister Zellner wohlbekanntes) Rohr herausrollt. Wir stecken das Messer in den Gurt und holen uns damit das Rohr. Dann befestigen wir das Rohr am Gurt und werfen es nach den großen Rohren rechts im Bild. So können wir uns schließlich mitsamt der Kiste aus dem Regal ziehen und uns befreien (2000 AP). Wir ziehen Zellner das Rohr über den Glatzkopf und verstecken uns im Schiff in einer Kabine, in der es zu einer Begegnung kommt, die für die Beteiligten weit weniger überraschend ist als für uns Spieler…
Je nach Erfolg bekommt man nun die Achievements für Episode 2: Amateur-, Fortgeschrittener und Meister-Detektiv.
Episode 3
Kreuzfahrt (aufklappen)
Nun nehmen wir die Rolle der jungen Dame ein, die sich Patricia Mayers nennt. Wie immer werden wir mit 1000 AP ausgestattet. Während Adil sich schlafen legt, gehen wir in den Salon und unterhalten uns mit Lady Westmacott. Sie beleidigt Herrn Kreutzer, der davonstampft, gefolgt von DiConti. Draußen an der Reling treffen wir den Geiger wieder und erfahren mehr über ihn. Aber wir haben ja ein Ziel: Wir müssen in die Kabine der Baronin. Auf dem Hinterdeck nehmen wir ein Handtuch mit. Am Buffet im Salon lassen wir eine Salatzange mitgehen. Auf dem Oberdeck finden wir eine Möglichkeit, die in die Kabine führen könnte: der Lüftungsschacht. Er ist allerdings verschraubt. Wir gehen zurück in unsere Kabine (vorher abspeichern, durch einen Bug scheinen manche nicht mehr aus der Kabine herauszukommen), wo Adil vor sich hinschnarcht, und holen aus unserem Koffer unsere Halskette mit einem Glückspenny. Nun können wir auch mal die Treppe runtergehen, aber dort nicht viel ausrichten. Zurück auf dem Oberdeck versuchen wir, die Schrauben mit dem Penny zu lösen, aber da fehlt der richtige Grip. Wenn wir ihn aber mit der Salatzange festhalten, klappt es. Wir greifen uns den Fahnenmast und binden das Handtuch daran, um uns unfallfrei in die Kabine abseilen zu können.
Wir durchsuchen das Zimmer und werden im Schrankkoffer fündig: Auf der rechten Seite in der Mitte ist ein Lederriemen, der ein Geheimfach offenbart. Jetzt will eine Kombination herausgefunden werden. Ein Zettel gibt uns vier Hinweise: Nofretete, Guernica, das Mongramm AD und Buonarrotis Adam. Als wir das Zimmer wieder verlassen wollen, öffnet jemand die Tür. Miss Mayers entfernt schnell das Tuch, das aus der Luke hängt, und versteckt sich unterm Bett. Sie sieht nur Hosenbeine und Schuhe, während wir als Spieler ahnen, dass das Dr. Gebhardt sein muss. Danach kann Patricia das Bett und das Tonband untersuchen und sich nur wundern. Wenn wir nun das Zimmer verlassen wollen, können wir die Luke nicht mehr anklicken. (Kurz habe ich an einen Bug geglaubt.) Wir müssen den Stuhl darunterschieben und können dann das Zimmer verlassen.
Wir müssen nun den Hinweisen passende Tiersymbole für das Kombinationsschloss zuordnen. Mindestens drei Teile der Kombination müssen erschlossen werden. DiConti weiß, dass Buonarroti als Michelangelo bekannter ist. Wir schließen mit ihm auf das Symbol des Löwen. In den Kunstzeitschrift, die im Raum vor dem Krankenzimmer ausliegt, erfahren wir mehr über Nofretete: Die Büste steht in Berlin; das passende Tier ist der Bär. Dr. Gebhardt sagt uns, dass „AD“ für Albrecht Dürer steht. Bei DiConti erfahren wir, dass der im Italienischen Alberto Durero genannt wird. Mit Adil schließen wir auf den Bären. Adil verrät uns auch, dass das Bild „Guernica“ von Picasso ist. Lady Westmacott weiß, dass es in New York hängt. Im zentralen Raum hängt eine Plakette von New York an der Wand: Das Symbol der Stadt ist der Biber. Da wir alle vier enträtselt haben, erhalten wir das Achievement Streber. Wir teilen Adil die frohe Botschaft mit (1000 AP).
Als wir unsere Beute holen wollen, geht natürlich alles schief: Die Baronin liegt in ihrem Bett im Blut. Als wir hochkommen und Adil treffen, kommt (wie wir aus dem ersten Teil des Spiels wissen) Legrand aufs Oberdeck. Adil hilft Miss Mayer aufs Dach, schließt das Gitter und lässt sich festnehmen. Zusammen mit Konstabler Oliver hört er den Schuss.
Kreuzfahrt, Tag 2 (aufklappen)
Nun wieder als Adil wachen wir in der Zelle im Frachtraum auf, reden mit Inch, Zellner und nochmal mit Inch. Der Butler weiß, dass Dr. Gebhardt die Baronin auf dem Gewissen hat und will ihn mithilfe von Zellner in die Ecke treiben.
Adil will fliehen. Rechts unter der Löschschlauchspritzdüse (Ich spiele auch gerade „Fallout New Vegas“…) liegt ein Brett mit einem Nagel darin. Wir werfen die Wolldecke darauf und können es so an uns ziehen. Das Schloss bekommen wir mit dem Nagel nicht auf, aber auf der anderen (auf dem Bildschirm rechten) Seite der Tür sind die Scharniere, und deren Stifte kriegen wir mit dem Nagel herausgeschlagen. So leistet die Tür keinen Widerstand mehr.
Wir nehmen den Schlauch, den Adil automatisch in den hinteren Teil des Laderaums trägt. (Dort selbst angekommen bitte abspeichern! Hier lauert ein Bug, bei dem Adil sich ewig im Kreis dreht und keine Taste mehr funktioniert.) Im hinteren Bereich im rechten Regal entdecken wir eine Umlenkrolle, auf dem Boden in der Mitte eine Vertiefung. Das Regal hinten links kann Adil hochklettern. Hier versperrt nur noch ein Gitter seinen Weg aus dem Frachtraum. Wieder heruntergeklettert kann man darunter die Kransteuerung entdecken, die auch Zellner verwendet hatte. Sie ist schwer zu sehen und am besten an dem Kabel zu erkennen, das zu ihr führt. Wenn wir sie bedienen, kommt der Kranhaken angefahren. (Das Folgende am besten in dieser Reihenfolge ausführen, um besagten Bug nicht heraufzubeschwören.) Wir verankern die Umlenkrolle in der Vertiefung im Boden, befestigen den Schlauch erst an der Rolle, dann am Haken und zum Schluss am Gitter. Betätigen wir nun die Kransteuerung, wird das Gitter aus der Verankerung gerissen, und Adil muss den Kopf einziehen.Unversehrt kann er den Laderaum verlassen (1500 AP).
Nun erleben wir mit, wie Adil Zellner das Leben rettet. Anschließend suchen wir Dr. Gebhardt. Wenn wir ihn gefunden haben (500 AP), erfahren wir, warum die Baronin sterben musste. Die anschließenden Ereignisse bringen uns das Achievement Zeuge ein.
Museum (aufklappen)
Wir stehen beim Museum und müssen hinein. Der Transporter, vor dem wir starten, hat hinten eine Anhängerkupplung mit einem Tennisball darauf. (Der ist im Bild nicht sichtbar, man muss dafür auf die Ladefläche klicken.) Wir untersuchen auch wieder die Mülltonne. Adil nimmt einen Regenschirm heraus und behauptet, nichts gefunden zu haben. Der Regenschirm ist aber doch noch interessant, er liefert uns einen Drahtbügel. Wir betrachten die Feuerleiter, kommen aber nicht heran. Wir würden gerne den Transporter darunterschieben, aber leider ist die Handbremse angezogen. Die Tür bekommen wir mit dem Draht nicht auf. Hier müssen wir also erstmal unverrichteter Dinge abziehen.
Über den Haupteingang kommen wir erwartungsgemäß nicht ins Museum, der Wächter hat etwas dagegen. Vor der Tür sitzt ein Hund. Wenn wir ihn dreimal den Tennisball apportieren lassen (Ball mit Hund verwenden), bekommen wir das Achievement Tierfreund. Wir können aber noch etwas Nützlicheres mit ihm tun: Indem wir ihn ins Museum jagen (Ball mit Tür verwenden), ärgern wir den Wächter. Beim zweiten Mal kann man sich, während der Wächter noch drohend dem Hund hinterherruft, ins Gebäude schleichen. Doch wir landeen ausgerechnet in der Wachstube. Hier können wir die Kaffeekanne manipulieren und einen Namen auf die Liste links neben der Wache schreiben. Als ich aus der Wachstube hinaus- und wieder hineingeschlichen war, konnte ich auch die Schublade öffnen. Adil scheint ein Lineal zu betrachten, mehr passiert aber nicht.
Seltsamerweise kann Adil aber, nachdem er wieder rausgeschlichen ist, plötzlich die Wagentür mit dem Draht öffnen. (Hauke schreibt im Kommentarbereich, dass man dafür mit dem Draht im Abfluss rumstochern muss. Vermutlich hab ich das gemacht und den Zusammenhang übersehen.) Im Fußraum finden wir eine Maler-Montur, die wir gleich anziehen. Außerdem können wir nun die Handbremse lösen. Wir schieben den Wagen unter die Leiter und kommen so aufs Dach. Über dem auffällig hellen Teil der Wand hinten soll ein Schornstein sein (auch wenn mir das optisch nicht ganz klar ist). Es scheint sich um einen Geheimgang zu handeln, aber Adil muss erst die entsprechenden Pläne besorgen.
Wir versuchen nun, mithilfe unserer Verkleidung ins Museum zu kommen, aber unser Name steht nicht auf der Liste. Also schleichen wir uns noch einmal in die Wachstube und schreiben einen Firmennamen auf die Liste. Nun dürfen wir das Museum offiziell betreten. Im Ausstellungsraum in der hinteren Ecke finden wir bei der Imhotep-Statue die gesuchten Pläne. Bei der Statue daneben erreichen wir nichts. Zurück auf dem Dach müssen wir die Ziffernfolge 3/6/2 verwenden. Man muss sie aber in anderer Reihenfolge drücken. Die Erklärung lautet, dass man in Ägypten von rechts nach links liest. Demnach müsste die Kombination 2/6/3 sein. Es funktioniert am Ende aber 2/3/6 (2500 AP).
Wir landen auf dem Dachboden, auf dem Zellner den Raben entlarvt hat. Wir klettern durch die Luke ins Dunkle und erhalten das Achievement Forscher. Der Lichtschalter links nützt uns erstmal nichts. Aber rechts (auf meinem Bildschirm nicht zu sehen, auf halbem Wege zwischen dem Kopf der Statue und dem rechten Bildschirmrand) ist ein Kabel. Wir klettern wieder hoch und wollen die Glühbirne mitnehmen. Doch wie Adil zurecht anmerkt, würde uns die Birne allein nichts nützen. Zum Glück hat sich in unserer Tasche das Messer wieder materialisiert und wir können die Birne samt Fassung und Kabel abschneiden. Als wir sie unten anmontieren wollen, meckert Adil, dass die Kabel gar nicht freiliegen. Also müssen wir das Kabel an der Wand und das Kabel in der Hand erst abisolieren. Wir verbinden die Kabel – Kinder, tut das nicht zu Hause! – ohne zu wissen, ob Strom anliegt. Wir drücken den Schalter und… nichts passiert. Als wir uns die Birne nochmal anschauen, stellt Adil fest, dass die Fassung verschmutzt ist. Entsetzt stellt wer fest: „Früher oder später geht die Birne kaputt, wenn ich nichts unternehme.“ (Der Gute!) Wir klettern erneut hoch und rubbeln die Glühbirne an der Dachpappe (rechts neben dem Funkgerät) sauber. Nun können wir endlich Licht machen.
Wir gehen nach links und finden (über einer Kiste) einen Mechanismus. Als wir ihn öffnen… steht Inch vor uns, der Patricia bedroht. Wir sind gezwungen, Patricia an einen Stuhl zu fesseln. Nun sollen wir durch das Oberlicht in die Schatzkammer steigen und das Auge stehlen.
Inch hat uns eine Tasche mitgegeben: Kletterausrüstung, ein Seil und ein Stoffbeutel mit einem Kaugummi sind darin. Auf einer Kiste liegt eine Kurbel. Wir können das Fenster aber nicht einfach aufkurbeln, dadurch würde sich darunter ein Kontakt lösen und die Alarmanlage losgehen. Wir kauen das Kaugummi und finden dahinter einen Diamanten. Außerdem haben wir nun das Kaugummi und das Staniolpapier. Mit dem Messer entfernen wir die Dichtung des Fensters. Wir schieben das Staniolpapier hindurch, um den Kontakt kurzzuschließen… aber es fällt uns hinunter. Ein anderer Plan muss her. Vorne unter einer Plane finden wir einen Lappen. Unter dem Wasserhahn hinten machen wir ihn feucht. Damit können wir den Kontakt kurzschließen, das Fenster aufkurbeln und hinunterklettern.
Auf einem Vorsprung angekommen sehen wir Zellner und den Direktor über die Sicherungseinrichtungen sprechen, auch über die Videokamera. Als die beiden den Raum verlassen haben, kümmern wir uns zuerst um die Kamera, indem wir sie mit dem Stoffbeutel abdecken. Dann klettern wir ganz hinunter (Achievement Kletterer). Selbst mit dem Diamanten bekommen wir das Panzerglas nicht auf. Wir sehen uns die Absperrung (linker Ständer) an und fassen einen Plan. Wir kleben das Kaugummi an die Scheibe, den Diamanten in den Kaugummi und schlagen mit dem Ständer darauf ein. Der Alarm geht los und jemand wirft unser Seil herunter und schneidet so unseren Fluchtweg ab. Dann explodiert es um uns herum.
Wir klettern aus dem Sarkophag (Achievement Lebender Toter), nehmen uns den Stein rechts vom Konstabler und ziehen ihn ihm über den Schädel. Dann klettern wir in das Loch und die Dinge nehmen ihren Lauf…
Zum Schluss bekommen wir abhängig vom Erfolg die Achievements für Episode 3, Amateur-, Fortgeschrittener und Meister-Detektiv, außerdem The Raven für den Abschluss des Spiels sowie Perfektionist, wenn wir alle Extras freigeschaltet haben.
PS: Dieser Text wird von mir nicht unter der in diesem Blog üblichen Lizenz freigegeben.
„Seltsamerweise kann Adil aber, nachdem er wieder rausgeschlichen ist, plötzlich die Wagentür mit dem Draht öffnen.“
Also bei mir geht das, nachdem ich das Draht verbogen habe. Vorher geht es nicht. Zum Verbiegen einfach im Abflussschacht mit dem Draht rumstochern…
Danke für den Tipp, ich trag das mal ein!