Baphomets Fluch 5 – Inkomplettlösung

Da Baphomets Fluch 5 – Der Sünden­fall in zwei Teilen erschien und auch das Schreiben einer Kom­plett­lösung („Walkthrough“) seine Zeit braucht, war diese Seite hier lange inkomplett. Inzwischen führt sie aber durch das volle Spiel.

Episode 1

Wir haben einen Raubmord erlebt – das schreit nach sofortigen Ermittlungen.

Am Tatort (aufklappen)

Nachdem George mit dem Priester gesprochen hat (der den Teufel höchst persönlich am Werk sieht), dürfen wir die Leiche begutachten. Unter ihrer Hand finden wir einen Zettel mit einer mysteriösen Nachricht und in der Hemdtasche ein Rasierwasser. Als nächstes sehen wir uns die Alarmanlage an. Der Lautsprecher funktioniert noch, also muss etwas anderes kaputt sein. Hinter der Klappe findet sich die Erklärung: Jemand hat das Kabel durchgeschnitten. Der Raub war also gut vorbereitet. Zum Glück ist eine Über­wa­chungs­­kamera auf das Gemälde gerichtet. Die Kabel führen in den Hinterraum, aber dessen Tür ist mit einem Codeschloss gesichert.

Wir könnten Herrn Laine fragen, doch der schläft den Schlaf der Sensiblen. Wir ent­decken in seiner Jacke einen Nagelknipser, aber damit kriegen wir ihn nicht wach. Dafür hilft das Rasierwasser. Auf einem Tischchen finden wir eine Pizzaschachtel und darin das letzte Stück Pizza, mit dem wir Laines Magen etwas beruhigen können. Der kennt den Code zwar, will ihn aber nicht verraten. Also versuchen wir, ihn in die Enge zu treiben. Immerhin hat er einen Nagelknipser, mit dem man durchaus die Alarmanlage hätte sabotieren können! Er behauptet jedoch, die vergangenen Tage gar nicht in Paris gewesen zu sein.

Baphomets Fluch - Szenerie

Hier kommen wir nicht weiter, wir sehen uns daher erstmal vor der Tür um. Zur Rechten steht ein Pissoir, dass George sogar ansprechend findet. Zur Linken ein Café, dessen Kellner lieber philoso­phiert, als Kaffee zu servieren. Auf Laine angesprochen zückt er eine Rechnung, die dieser am Abend zuvor mit einer Dame produziert, aber nicht bezahlt hat. Als wir diese Rechnung Laine vorhalten und damit sein Alibi zerstören, verrät er uns den Code. Doch bevor wir nachsehen können, was die Kamera aufgenommen hat, erscheint ein Kommissar und übernimmt die Ermittlungen.

Nico steht vor der Galerie, aber ein Polizist lässt sie nicht hinein. Er ist aber müde, vielleicht lässt sich das ausnutzen? Wir gehen zum Café, dessen Bedienung uns jedoch für unter seiner revolutionär-philosophischen Würde hält. Als wir ihm unseren Presse­ausweis der links-liberalen Libération zeigen, ändert sich seine Haltung jedoch völlig. Er macht uns nicht nur einen Kaffee, sondern sogar noch einen zum Mitnehmen. Mit diesem kann Nico dann die Blase des Polizisten aktivieren und in die Galerie schlüpfen. Dort heben wir den Pizzakarton auf, verreiben die Tomatensauce und entfernen mit dem Presse­ausweis den Kaugummi. Diese perfekte Immitation eines Bluflecks zeigen wir dem Blufleck­spezialisten, der sich voller Eifer darauf stützt.

So kann George unbeobachtet ins Hinterzimmer. Dort gibt es viel zu sehen. Das Über­wachungssystem zum Beispiel, aber das benötigt einen vierstelligen Zugangscode. Links neben dem Schreibtisch steht ein Papierkorb, in dem wir einen Hinweis auf Henris Ver­mö­gens­verhältnisse finden. In der Schreib­tisch­schublade liegt eine Mappe, die uns verrät, dass Henri nicht die Sicherheitsfirma beauftragt hatte, die Georges Arbeitgeber, eine Versicherung, empfohlen hatte. Wir stoßen auch auf eine Statue Henris, die nur notdürftigst mit einem Feigenblatt bekleidet ist. Doch genau das müssen wir berühren, damit ein Safe zur Vorschein kommt. Den können wir jedoch ohne Schlüssel nicht öffnen. Der Code für das Zahlenschloss ist auf dem Kalender markiert: der 27. Mai, also „2705“. Wir sehen uns die Bilder der Kamera an. (Man kann sie untersuchen wie eine normale Szenerie.) Aufschlussreich ist vor allem eins der letzten, auf dem George die Aufschrift auf dem Motorradhelm lesen kann: „Waterloo Motors“.

Als wir fertig sind, kommt der Kommissar herein und unterhält sich mit uns. Dann schickt er alle Zeugen hinaus. Wir sprechen noch bei einem Kaffee um die Ecke mit Nico und verabschieden uns.

Vom Stadtplan aus können wir nun zu Vera Security oder zu Henris Wohnung. Wir nehmen die Sicher­heits­firma.

Vera Security (aufklappen)

George landet in einer fast leeren Gasse. Im Empfang von Vera Security begegnen wir einer hyste­rische Dame, die nicht mit uns spricht, bevor wir nicht eine Kakerlake entsorgt haben. Der Einsatz des Rasier­wassers würde laut George gegen die Chemiewaffen-Konventionen verstoßen. Dafür finden wir auf dem Tisch rechts unter der Ziga­retten­packung eine Streichholzschachtel. Wenn wir sie auf den Aschenbecher anwenden, erhalten wir Streichhölzer und eine leere Schachtel. Die können wir für die Kakerlake als Falle aufstellen; es fehlt allerdings noch ein Köder. Da George partout nicht an dem Insekt vorbeiläuft und die Dame nicht mit uns sprechen möchte, verlassen wir den Empfang erstmal wieder.

Draußen steht ein Mann an seinem Lädchen (beides bei mir nicht übersetzt, sondern „Stallholder“ und „Stall“). Er hat Kopfschmerzen von seiner flimmernden und summenden Neonreklame. Wir bieten an, uns das mal anzuschauen. Nachdem wir das Kabel rausgerissen haben, geht es dem Verkäufer, Bassam, besser. Er will uns allerdings nicht weiterhelfen, bevor wir uns nicht einen exotischen Namen für seinen Laden ausgedacht und die Neonreklame dementsprechend umgebaut haben… Der Name „Saladin“ gefällt ihm nicht, „Aladin“ geht auch nicht, aber mit Doppel-D klappt es dann: „Aladdin“ soll der Laden heißen.

Ungeordnet
Ungeordnet
Aber so!
Angeordnet


Zum Dank spendiert uns Bassam einen „Kakerlakenkeks“. Wir legen den in die Streichholzschachtel und nehmen einen Kriegsgefangenen. Die Dame entpuppt sich als Annette, die Managerin des Ladens. Bei einer Befragung kommen wir jedoch über „Gar nicht!“ / „Wohl!“ kaum hinaus. Wir zeigen ihr die „Auftragsabschlussbestätigung“ (ein einziger Google-Treffer!), doch sie will trotzdem nicht reden. Wir müssen tricksen.

Wir rufen mit dem Handy heimlich ihr Büro an. Während sie rangeht, können wir die Schublade, ihre Mappe und die Tür im Hintergrund… immer noch nicht näher untersuchen, Annette passt auf. Aber wir können das Radio abschalten, in dem ein Pferderennen übertragen wird, das sie interessiert. Während sie das wieder einschaltet, können wir an die Schublade (was sich nicht lohnt, sie ist leer) und an die schwarze Mappe. Daraus stibitzen wir ein Foto. Mit diesem konfrontiert können wir Annette endlich ausfragen. Schließlich ist George mit dem Ergebnis zufrieden und wir gehen.

Wir kommen in Henris Wohnung, wenn wir an der Gegensprechanlage eine gewisse Dame erwähnen. Drinnen sprechen wir ausführlich mit den beiden Anwesenden. Wir beschließen, noch einmal zu Vera Security zu fahren.

Vera Security II (aufklappen)
Aladin
Nachts nur ein D…

George kriegt den Rolladen von Vera Security nicht auf und auch seine Kakerlake kann ihm da nicht helfen. Wir müssen an den Kasten oben links (Stromkasten/Klimaanlage). Dazu schieben wir Bassams mobile Ladentheke (inzwischen „Karton“ genannt) ein Stück weiter. Wenn wir auf den horizontalen Träger über Georges Kopf klicken, klettert er auf den Kasten und springt von da an den Träger. Wir öffnen den Stromkasten. Darin finden wir einen Lüfter, die Stromquelle, den Torantrieb und den Haupt­schalter. Den Schalter können wir nicht manipulieren. Stattdessen schalten wir die Stromquelle ab, zerschneiden mit dem Nagelknipser alle Kabel und verbinden mit dem Draht aus der Neonreklame den Ausgang der Stromquelle, der den Lüfter zum Drehen gebracht hat, mit dem Torantrieb. Dann den Strom wieder einschalten, und das Sesam öffnet sich.

So geht's.
So geht’s.

Wir schauen nochmal in die Schublade, und siehe da: Inzwischen ist etwas drin. Ein unbenutztes Wattestäbchen! Im Hinterzimmer finden wir… erstmal gar nichts, weil es zu dunkel ist. Wir machen ein Streichholz (an der Streichholzschachtel) an und erhaschen einen Blick auf den Lichtschalter, den wir dann verwenden. Ein Lüftungsschacht blinkt uns an, aber mit dem Nagelknipser kriegen wir ihn nicht auf. Ein Reißwolf hat einen Brief nur halb verschluckt und will ihn weder raus- noch reinrücken. Wir öffnen den Deckel und finden wartungsbedürftige Zahnräder vor. Mit dem Wattestäbchen nehmen wir etwas Motoröl vom Boden auf und schmieren das Getriebe des Reißwolfs. Raus kommt der Brief noch immer nicht, aber wir können ihn jetzt einziehen lassen. So entsteht natürlich ein Puzzle…

Puzzle
Vorher
Brief
Nachher


Wir nehmen außerdem die Büroklammer (rechts oben auf dem Brief) mit. Der Roller, den der Täter benutzt hat, bringt uns nicht weiter. Aber wir können nun mit der Büroklammer den Lüftungsschacht öffnen und finden dort… die Tatwaffe. Leider kommt in diesem Augenblick der Inspektor herein und lässt uns verhaften.

Nico wohnt immer noch in ihrer guten alten Wohnung, die wir aus den ersten Teilen kennen…

Nico (aufklappen)

Am nächsten Tag bekommt Nico überraschend Besuch: ein alter Mann. Wir bieten ihm einen Wein an und er beginnt zu erzählen. Sein Name ist Marquès, er sei der eigentliche Besitzer des gestohlenen Gemäldes. Er zeigt uns ein Foto, das ihn als kleinen Jungen und seine Eltern in den 30ern vor dem Gemälde posierend zeigen soll. Im Gegenzug zeigen wir ihm die Fotos, die Nico vom Raub gemacht hat. Marquès braucht noch eine Unterkunft und wir bietem ihm die Wohnung des Nachbarn an, der gerade im Urlaub ist. Der Schlüssel soll unter der Fußmatte liegen, aber wir müssen ihn erst mit dem Presseausweis und dem Kaugummi aus der Ritze fischen, in die er gerutscht ist. Wir legen die Matte zurück, schließen die Wohnung auf und lassen den mittel-dankbaren Herrn dort zurück.

Prost
Prost!

Bei der Galerie stehen wir erstmal vor verschlos­sener Tür. Laine lässt sich aber nicht lang bitten, uns ins Hinter­zim­mer zu begleiten. Dort sehen wir unter dem Couch-Polster eine Mappe, kommen aber nicht heran, ohne dass sich Laine allzu ein­geladen fühlt. Wir lassen uns ein Glas Champagner ein­schenken, nehmen es uns und stoßen mit Laine an (Glas auf Laine anwenden). Dabei verkippen wir den Cham­pa­gner und können einen Blick auf die Mappe werfen, in der die Eigentümer der Gemälde verzeichnet sind.

Zurück in unserer Wohnung sprechen wir mit George und Marquès, der einen weiteren Beweis vorlegt: das Amulett seines Vaters. Man einigt sich darauf, dass der Hersteller des Motorradhelms namens „Waterloo Motors“ interessant sein könnte. Nico sucht die Firma im Internet (Auf dem Smartphone statt mit dem etwa ein Meter entfernten PC…) und George ruft sie an. Wir erfahren, wo der vorgebliche Besitzer des Gemäldes und Chef von Vera Security, Medovsky, wohnt: in London.

Wir verreisen also.

Medovsky (aufklappen)

George sagt, wir „wurschteln uns rein“. Also schaut sich Nico erstmal den Garten und die kunstvoll geschnittenen Büsche an. Wir sprechen den Gärtner darauf an, der sich als verhinderter Künstler und Philosoph entpuppt. Unser Verständnis stimmt ihn Milde. Als er uns fragt, wie wir sein neues Kunst­werk finden, reagieren wir ablehnend, was er natürlich noch viel philosophischer findet. Er ist nun bereit, uns zu seinem Chef vorzulassen. Dem treten wir, als wir die Wahl haben, streng gegenüber – immerhin geht es hier um einen Mord. Wir bringen ihn ein wenig aus der Fassung, erfahren aber nicht genug.

Slavic-numeralsAls er uns allein lässt, durchsucht George das Zimmer. Im Wandschrank liegt eine Visitenkarte und eine Notiz, darauf ein Buch und eine Münze, die wir an uns nehmen. In der Ecke steht eine Schreibmaschine mit kyrillischen Buchstaben und Ziffern. Mit der Münze können wir das Zigarettenkästchen öffnen, in dem wir den Schlüssel zum Arbeitszimmer finden. Dort steht ein Schreibtisch mit kyrillischen Zeichen, die wir eindrücken können. Vergleicht man die Zeichen mit denen auf der Schreib­maschine und geht davon aus, dass sie dort wie auf einer amerikanischen Tastatur angeordnet wären, stellt man fest, dass diese Zeichen auch für Ziffern stehen. Wir drücken sie in der Reihenfolge der Jahreszahl des Buches, 1869, und finden aufschlussreiche Dokumente.

Schreibtisch

Wir fahren weiter zu Mr. Hobbs.

Hobbs (aufklappen)

George klopft an die Tür, aber niemand öffnet. Wir holen einen Brief („Letter“ wurde hier mit „Buch­stabe“ übersetzt…) aus dem Briefkasten. Im dem Fahrerhaus nehmen wir eine Flasche Whisky an uns und lösen die Motorhaubenverriegelung (unter dem Zündschloss im Fußraum). Die Hupe geht leider nicht. Wir öffnen die Motorhaube und finden ein Chaos vor. Die Hupen sind nicht angeschlossen. Im Müll rechts unten finden wir zwei Drähte – wir bräuchten aber drei. Wir kappen daher eins mit unserer Allzweckwaffe, dem Nagelknipser, und schließen links und rechts die kurzen und unten in der Mitte das lange Kabel an. Mit der Hupe locken wir den Bewohner heraus.

Motorrraum
… durch die Verknüpfung verknüpft …

Er lässt uns ein, wenn wir ihn auf den Brief der Modelagentur aus dem Briefkasten ansprechen. Allerdings gibt es ein Missverständnis: Er hält George und Nico für die bestellten Nacktmodelle! Nico will er (leider) nicht nackt sehen, George schon. Doch wir weigern uns und schauen uns stattdessen um. Die gesuchte Bilder-Mappe liegt gut sichtbar vor dem Künstler. Als wir am Thermostat herum­spielen, flackern die Lampen und Hobbs sagt uns, dass die Stormversorgung wackelig ist. Wir schalten den Plattenspieler an und drehen ihn auf volle Lautstärke. Hinter dem Paravent rechts treffen wir auf eine alte Bekannte, Lady Piermont. Leider hat sie nicht viel an und will uns in ihre Arme schließen… Sie zieht sich dann immerhin ein Negligé an, doch ihr ist kalt. Wir drehen das Thermostat wieder auf, und als Hobbs es abgedreht haben will, interveniert Lady Piermont.

In der oberen Etage entdecken wir Knöpfe für den Lastenfahrstuhl, einen weiter Stromfresser. Doch unbelastet reicht das nicht. Wir müssen erst Lady Piermont überreden, ihre Pfunde in die Waagschale zu werfen und den Fahrstuhl zu betreten. Als wir ihn wieder einschalten, fällt die Stromversorgung aus. Doch Hobbs weiß sich zu helfen, steigt auf einen Hocker und aktiviert den Strom wieder. Allerdings hat er inzwischen sein Whiskyglas geleert. Wir schenken ihm nach und schalten den Fahrstuhl wieder ein. Danach ist Hobbs, wie George so schön anmerkt, „hacke-strack“. Wir drücken den Fahrstuhlknopf erneut, machen uns dann aber gleich auf zur Mappe (Hat da jemand „Ziege“ gesagt? Aber ok, ver­gleich­bar ist es nicht.). Während Hobbs auf dem Hocker herumschwankt, schaut George sich die Mappe an.

Wir bewundern ein paar Akt-Skizzen und „entnehmen“ eine Skizze von „La Maledicció“. Als Hobbs erfährt, dass wir keine Modelle sind, spricht er zerknirscht über den Tod von Henri, den er gekannt hatte. Wir gehen sanft mit ihm um, als wir die Wahl haben.

George und Nico haben genug erfahren und fliegen zurück nach Paris.

Wir können nun Bijou besuchen, bei Vera Security Bassam oder in Nicos Nachbarschaft die wahrsagende Blumenhändlerin Fleur. Schließlich müssen wir aber zur „Tathergangsrekonstruktion“…

Zurück am Tatort (aufklappen)
Apparillo
Apparillo

George sprich mit Laine. Der behauptet, der Herkunfts­nach­weis für das Bild sei im Tresor und den Schlüssel habe Bijou. Die hatte uns jedoch erzählt, sie habe mit dem Geschäft nie etwas zu tun gehabt. Leider lässt uns der Kommissar nicht mehr hinaus, um sie zur Rede zu stellen. Er werkelt mit seinem Gehilfen an einer Analyseapparatur. Helfen lässt er sich auch nicht. Erst als wir den Stecker ziehen und ihn darauf ansprechen, kommen wir kurz an das Gerät. Angeblich soll man sich hier beeilen, ich habe daher einfach zügig rote Schalter auf grün gestellt (wobei jeweils ein anderer wieder rot wird). Wenn alle grün sind, betätigen wir den Hauptschalter darunter.

Der Kommissar beschließt, dass George die Leiche spielen soll. Er würde aber gerne etwas mehr nach Henri aussehen. Im Hinterzimmer findet er am Kopf der Statue dessen Brille und zeigt sie dem Kom­mis­sar. Er darf sich nun hinlegen und spricht ein wenig mit dem Priester. Als er ihm jedoch Hobbs‘ Skizze des Gemäldes zeigt, kriegt dieser Panik. Ein Interpol-Inspektor kommt herein und identifiziert das Ketchup

Nico, George und der Inspektor unterhalten sich noch ein wenig im Café.

Ermittlungen (aufklappen)

George geht zu Bijou, um sie zur Rede zu stellen. Die ist inzwischen aber zu betrunken und hat zu allem Unglück auch noch die Schallplatte mit ihrem Lied zertreten. Sie sagt uns, dass sie tatsächlich den Safeschlüssel verwahrt, bevor wir ihr das Lied nicht vorspielen können, will sie uns aber nicht weiterhelfen.

Für alten Kitsch ist Bassam zuständig. Wir können uns jetzt seinen Stand genauer anschauen. Da gibt es auch Musik-Grußkarten und auf diese angesprochen gibt uns Bassam eine mit dem richtigen Lied. Wir versprechen dafür, drei Leuten von seinem Geschäft zu erzählen.

Travestie
So nicht!

Doch zuerst müssen wir etwas eher Unappetitliches tun. Bijou ist inzwischen so betrunken, dass sie George für ihren verstorbenen Ehemann hält. Um an den Safschlüssel zu kommen, müssen wir uns als Henri verkleiden und mit ihr tanzen. Wir setzen uns an den Schminktisch, auf dem auch ein Foto von Henri steht. Uns fehlt sein schickes Bärtchen. Wir nehmen uns Wachsstreifen mit und gehen – nicht zum Toten, sondern zu dem ausgestopften Hund, und „leihen“ uns dessen Haare. Menschen mit Spaß an der Travestie können am Schminktisch das Rouge oder den Lippenstift ausprobieren, mit den Papiertüchern bekommt man alles wieder weg. Um Henri täuschend ähnlich zu sehen, färben wir uns die Haare mit braunem Liedschatten, kleben die Wachsstreifen mit den Hundehaaren als Bärtchen an, setzen Henris Brille auf, stecken seine Blume ans Knopfloch (im Spiegel die rechte Kragenseite) und tragen zu guter Letzt sein Rasierwasser auf. Bijou und George legen eine flotte Sohle aufs Parket und George bekommt den Schlüssel.

Tanz
Was tut man nicht alles…?

Wir unterhalten uns vor der Galerie noch mit dem Priester. Dann schließen wir die Galerie auf, packen der Statue von Henri nochmal an die privaten Teile und schließen den Safe auf. Wir finden einen Diamantring, eine Notiz von Hobbs an Bijou und die Mappe mit dem Herkunftsnachweis. George legt den Nachweis auf den Schreibtisch. Die einzige Auffälligkeit ist ein viertel Fleck von einer Kafeetasse. Den gleichen Fleck hat auch Hobbs Blatt mit der Zeichnung. Wir legen sie nebeneinander, drehen den Herkunftsnachweis zweimal und stellen fest – beides ist von Hobbs. In diesem Moment fällt ein Schuss und wir bekommen die Tür nicht mehr auf. Bei einem Anruf bei Nico oder seinem Chef erwähnt George das dummerweise nicht, er muss sich also selbst helfen. Mit dem Diamantring aus dem Safe kann er die Fensterscheibe aufschneiden.

Anschließend geht er zurück in die Galerie. Dort liegt der Pater im Sterben. Bei ihm findet er eine Kopie eines alten Fragments. Laine kommt herein und hält George für den Mörder des Paters.

George muss fliehen.

Flucht (aufklappen)

Er fährt zu Nico, bei der ebenfalls etwas passiert ist: Marquès ist überfallen worden, es muss ein Kampf stattgefunden haben und eine Blutlache finden sie auch noch. (In guter alter Larry-Manier kann Nico den Wischmop, mit dem sie am Saubermachen ist, locker in ihrem Kostümchen unterbringen…) George nimmt sich das Zimmer vor, er findet unter dem umgekippten Stuhl das Medaillon, in der Unordnung auf dem Boden das Foto von Marquès‘ Eltern und auf dem Sofa ein Foto vom Diebstahl des Gemäldes mit Notizen darauf.

Nico kommt wieder herein und erhält einen Anruf vom Inspektor, der nach George fahndet. Die beiden begeben sich über die Hintertreppe in Fleurs Blumenladen. Der Nachbar, dessen Wohnung so ver­un­staltet wurde, gesellt sich zu ihnen. Hellseherin Fleur überreicht George noch eine Rolle Garn, die er sicher noch brauchen würde.

BlumenladenWir unterhalten uns mit dem Nachbarn, Adam. Er sammelt Münzen. Wir zeigen ihm die, die wir bei Medovsky mitgehen lassen haben, und er macht sich begeistert auf, sie einem Freund zu zeigen. Seinen CD-Player hat er liegen lassen. Wir stoppen die CD, öffnen das Lauf­werk, nehmen die CD raus, öffnen das Batteriefach und nehmen die Batterien an uns. Aus dem Blumentopf links vor der Theke nehmen wir uns Blumen. In den Kartons rechts entdecken wir eine Manneken-Pis-Figur. Sie braucht noch Flüssigkeit und Batterien, also kippen wir den guten Whisky hinein und legen die Batte­rien ein. Wir stellen die Figur auf den Rollwagen und schubsen den hinaus, um einmal mehr die Blase des Polizisten herauszufordern. Doch das reicht noch nicht. Erst, als wir die CD mit Ozean-Klängen in Fleurs Stereoanlage legen, muss der Polizist schnell ein stilles Örtchen suchen.

Wir stellen Bijou zur Rede, sie will jedoch nach wie vor nicht mit der Sprache rausrücken. Erst, als wir ihr Hobbs‘ Nachricht aus dem Safe zeigen und sie auf Henri ansprechen, wird sie weich. Sie klärt uns auf, wie der Gemälderaub zustande kam. „Das Original sei hinter ihrem Hintern“, wurde ihr gesagt…

Wir müssen ein zweites Mal verreisen.

Hobbs II (aufklappen)

George findet die Kette aufgebrochen vor. Außerdem nehmen wir uns das herumliegende Brecheisen. Die Hupe lockt Hobbs diesmal nicht heraus. Wir klettern das Regenrohr hoch, aber die Taube mag uns nicht. Wir bitten Nico zu hupen und bearbeiten den Kran schnell mit dem Brecheisen, bevor die Taube wieder da ist.

Im Atelier nehmen wir das Tuch vom Gemälde und George erfreut sich am Nacktbild von Nico. Die „Balkontür“ auf dem Podest geht nicht auf und auch das Brecheisen können wir nicht einsetzen. Wir befestigen stattdessen die Tür mit der Kette am Fahrstuhl und lassen diesen hinunterfahren. In Hobbs‘ Wohnzimmer sehen wir links einen uns bekannten Hintern. Mit dem Brecheisen kommen wir endlich an das gestohlene Gemälde. Wir hören den Anrufbeantworter ab und nehmen aus dem Schrank unter dem Telefon eine „hilfreiche Flasche Diätcola“. Als wir weiter in den Raum hineingehen, finden wir Hobbs. Wir nehmen uns seine Pfefferminzdragees, die braucht er nun nicht mehr. Wir sehen uns das Gemälde, Marquès‘ Notizen auf dem Foto und die Unterlagen des Paters an. Auf der Pinnwand hinten im Raum sehen wir weitere Hinweise und eine Karte. Das Castell dels Sants muss es sein. Wir klicken darauf.

Als wir noch mit Nico darüber diskutieren, bricht plötzlich ein Feuer aus. Wir basteln uns aus dem Tuch vom Gemälde und dem Brecheisen einen Enterhaken. Doch das Fenster ist nicht weit genug offen. Wir packen die Pfefferminzdragees in die Cola, die Flasche in den Eimer und schießen so das Fenster auf. Dann können wir mit dem Enterhaken aufs Dach entkommen. Von dort sehen wir einen Bekann­ten, der allerdings nicht geneigt ist, uns zu helfen.

Zeichen
Mit einigen offenen Fragen verabschieden wir uns aus Episode 1…
Episode 2

Wir stehen vor dem spanischen Anwesen, aber man möchte uns nicht hereinlassen.

Vor den Toren (aufklappen)

Nico findet im Gras einen Helm und verwendet ihn mit dem Wischmop, den sie zufälligerweise über England mit nach Spanien genommen hat. Die Attrappe wendet sie auf das Gitter über ihrem Kopf an, so dass der Schütze einen Moment abgelenkt ist.

ZiegeIm Hof trifft George auf eine Ziege. Ein „Geist aus der Vergangenheit“, wie George treffend bemerkt, ist es doch eine Referenz an das berüchtigte Ziegenrätsel in Bapho­mets Fluch 1. Wir stellen uns vor den Baum, klicken dann aber rechtzeitig auf „ausweichen“, so dass die Ziege ge­gen den Baum rennt und dabei einige Äpfel herunter­schüttelt. Einen davon werfen wir zu den Flaschen, und während die Ziege abgelenkt ist, rücken wir den Reifen, an den sie gebunden ist, näher an den Haufen Äpfel auf der rechten Seite. Nun haben wir von ihr nichts mehr zu befürchten.

Den Rückspiegel des Autowracks halten wir in die Sonne, um den Schützen zu blenden. Wir reden mit ihm und seiner Tochter, die sich schließlich durch den Anblick des Gemäldes überreden lässt, uns hineinzulassen.

Wir werden ins Haus gebeten.

Vor dem Kamin (aufklappen)

Nun muss George das Rätsel lösen, das sich mit dem Bild und dem Anwesen verbindet. Vor der Tür findet er beim Brunnen eine kaputte und rechts im Bild eine komplette kleine Statue. Ein Blick auf die Sonnenuhr verrät ihm, dass die Haupttür des Anwesens nach Norden zeigt. (Kann sein Smartphone sowas nicht?) Wieder im Gebäude findet er noch zwei Statuen, links eine komplette grüne und hinter der Tür links eine kaputte grüne. Auf dem Familienfoto kann man erkennen, dass die Statuen links und rechts des Gemäldes stehen sollen. Bei den kompletten erkennen wir bei einer eine Mütze, bei der anderen keine (oder höchstens eine Kippa). Laut Foto brauchen wir die beiden Statuen, die keine Mütze tragen. Das Gemälde verrät uns, welche Farbe zu welchem der beiden Heiligenfiguren vor dem Kamin gehört. Wir stellen also die kaputte grüne Statue auf den linken Sockel und die ganze blaue auf den rechten. Entsprechend dem Familienfoto drehen wir sie so, dass sie nach außen schauen. Wenn wir dann das Medaillon mit dem Kamin verwenden… passiert gar nichts, und George schämt sich ein wenig für uns.

2014-04-18_00004Wir konsultieren die Unterlagen des Priesters. Hier heißt es, dass die blaue Figur in Richtung der aufgehenden und die grüne in Richtung der untergehenden Sonne schauen soll. Die Himmelsrichtung kennen wir ja von der Sonnenuhr; wir drehen die Figuren also noch einmal (was nicht unlogisch ist, immer­hin war der Geheimgang auf dem Familienfoto sicher­lich ge­schlossen): Die ganze blaue Statue rechts schaut von der Wand weg, die kaputte grüne links zur Wand hin. Eine Ge­heim­tür öffnet sich, George und Marquès gehen hindurch – und dann schließt sie sich wieder.

Nico bleibt ausgesperrt.

Bibliothek und Kapelle (aufklappen)

Vom Bediensteten Ramon erfährt Nico, dass es in der Bibliothek ein Geheimnis gibt, dass er aber vor Jahren den Schlüssel verlegt hat. Wir gehen zum Auto. Die Ziege lässt uns in Ruhe, sei es, weil sie sich vollgefressen hat, sei es, weil sie unserem weiblichen Charme erliegt. Im Auto finden wir unter dem Kissen ein altes Tagebuch: Ramon wollte damals noch Sardinen essen und dann den Schlüssel verstecken. Wir finden ihn schließlich in einer Sardinenbüchse im Windspiel vor dem Haus. In den Bibliothek schauen wir uns um. In der Truhe finden wir eine Karte, breiten sie auf dem Tisch aus…

… und finden uns als George mit Marquès in der geheimen Kapelle des Hauses wieder. Wir sehen uns mit ihm ein Wandfresko an, das eine alte Geschichte der Gnostiker erzählt. Nachdem wir uns mit dem Hausherrn ausführlich unterhalten haben, untersuchen wir die Linsen über den beiden Göttern genauer. Wir drehen die Scheiben, wie gehabt links auf grün und rechts auf blau, und entfernen die Lederabdeckungen. Dann entzünden wir den Lüster im Vordergrund und halten das Medaillon davor. So weist uns das Licht den Weg.

Wir schauen uns die Stadtwappen an den Wänden an. An der hinteren Wand ganz links hängt das Wappen von Berga, das wir vom Fresko wiedererkennen. Wir gehen Nico hinterher, in die Bibliothek – und werden zurückgeschickt, um das Gemälde zu holen. Eva folgt uns, um darauf aufzupassen. Auf der Karte suchen wir vier Orte in der Anordnung des Gemäldes. Berga kennen wir nun, und Montségur erkennt George auch vom Fresko. Sant Ramon steht für den Heiligen mit dem Schloss im Mund. Für den letzten Ort wühlen wir in der Truhe. Wir finden unter den Klamotten ein kodiertes Telegramm. Nico rät uns, es zuerst mit den kurzen Wörtern zu probieren. (Ich habe es auch versucht, indem ich die Buch­staben­häufig­keiten aufgeschrieben habe. Geholfen hat mir vor allem die Folge von zwei kurzen Wörtern „BWT BTS“.)

Telegramm
Der komplette Text (Klicken für Vergrößerung)

So erkennen wir auch den letzten Ort, Gerona. Und wie es nicht anders zu erwarten war, wenn die junge Frau ihren alten Vater sträflich allein lässt, rächt sich das nun. Wir untersuchen das Ein­schuss­loch links und können so entkommen.

Wir reisen weiter.

Montserrat (aufklappen)

In Montserrat werden George und seine Begleiterinnen von bewaffneten Männern daran gehindert, das Kloster zu besuchen. Wir gehen stattdessen (rechts unten im Bild) weiter zur Seilbahnstation. Dort erfahren wir, dass der Kidnapper auch noch nicht am Ziel ist. Wir schauen – gratis! – durch das Tou­risten­fernrohr. In der steckengebliebenen Seilbahn sehen wir zwei alte bekannte, die Hendersons. Als wir uns mit Lichtsignalen mithilfe des Rückspiegels bemerkbar machen, schreibt uns Pearl Henderson den Code zur Tür an die Scheibe. Doch es gibt noch mehr zu entdecken: Zwischen der Spitze der gegenüberliegenden Seilbahnstation und der Santa Cova sehen wir ein Gesicht im Fels, das wie das aus dem Gemälde aussieht.

Nun können wir zur Seilbahn, aber die fährt ja leider nicht. Wir finden eine sprechende Brotdose, die wir nicht aufbekommen. Also platzieren wir sie zwischen den großen Zahnrädern rechts und setzen die mit dem Hebel am Steuerpult in Bewegung. In der Dose finden wir ein Funkgerät, das uns mit Pearl verbindet. Wir verwenden das Gerät mit dem Wandschrank und Pearl überredet die Angestellte, her­aus­zu­kommen.

Trevor
(M)ein Held!

Leider ist die Elektrik hinter der Luke des Steuerpults beschädigt. Doch in weiser Voraussicht tragen wir ja seit langem einen Helfer mit uns herum: Trevor, die Kakerlake. Wir tunken die Büroklammer in die Marmelade, die aus der Brotdose auf die Zahnräder gespritzt ist, setzen Trevor an der Front der Elektroluke ab und kleben ihm die Büroklammer an. Dann werfen wir Kekskrümel zur beschädigten Sicherung. Trevor läuft tapfer hinein, bekommt einen kräftigen Schlag, aber… er überlebt und krabbelt zu uns zurück! Wir haben die Seilbahn wieder in Gang gebracht.

Wir können Seilbahn fahren.

Vor der Höhle (aufklappen)

Mit Nico gehen wir ins Gebäude – um dort als George weiterzumachen. (Das war doch mal ein Kurzeinsatz.) Pearl, die uns mit ihrem Wissen vielleicht helfen könnte, ist ob des recht weltlichen Zustands des Gebäudes untröstlich. Wir nehmen uns vor, ihr spirituelle Düfte, Lichter und Klänge zu schenken. Mit der Kurbel holen wir den Lüster herunter, legen den Spiegel drauf, binden ihn mit dem Garn fest, zünden die Kerzen an und kurbeln schließlich den Lüster wieder hoch. Das sorgt für gött­liches Licht auf der Schwarzen Madonna. Dann sammeln wir Holzspäne ein, legen sie in den Becher auf dem Altar, sprühen Rasierwasser hinzu und zünden das Ergebnis an – das soll an Weih­rauch erinnern.

Ave MariaFür die Musik müssen wir uns mehr anstrengen. Wir wollen das Ave Maria von Schubert aufführen (Quelle). Dazu nehmen wir uns das Terpentin und füllen es in den rechten Farb­eimer. Als Klöppel kommt der Hammer aus dem Werk­­zeug­­kasten zum Einsatz. Wir testen die verschie­denen Schlag­instrumente und müssen nicht einmal nach Gehör arbeiten, da George uns die Noten nennt. Wir schlagen also Ölfass – rechter Eimer – Ölfass – Feuerlöscher – linker Eimer – Ölfass. Nico kann das besser und übernimmt für uns. (Hier war bei mir etwas schief­gelaufen, weil ich die Musik wohl zu früh gemacht hatte. Am besten hat man wohl die anderen spirituellen Elemente schon vorher zusammen. Ich musste Nico die Musik dann noch einmal vorspielen.) Für Pearl eine spirituelle Erfahrung, die sie ihr selbstloses Ich wiederfinden lässt…

Wir zeigen ihr das Gemälde, woraufhin sie uns erzählt, dass auch in diesem Gebäude ein Ouroboros gefunden worden ist. Wo, kann sie uns aber nicht sagen. Zum Abschied gibt Duane Nico noch etwas mit auf den Weg. Als die Hendersons weg sind, zerschlagen wir kurzerhand mit dem Hammer den neumodischen Gipsaltar. Dahinter findet sich die Schlange, sie bewirkt aber noch nichts. Wir stellen eine Kerze in die Nische neben der Madonna und zünden sie an. Nun öffnet sich mit einem Griff an den Ouroboros der Weg ins Innere des Bergs.

Wir gehen in die Höhle.

In der Höhle (aufklappen)

Karte-cIm Dunklen tastet George herum, bis er rechts einen „Steingegenstand“ findet, den er als Schale mit einer Art Docht beschreibt. Wir zünden das auf Verdacht an, und finden uns mit einer Leiche in einer Höhle wieder. Wir nehmen die Pistole, das Foto, die Karte und die Tabula Veritatis vom Tisch. Mit der Karte scheint etwas nicht zu stimmen. Als wir sie an das Feuer halten, verschwinden der Text und nur die wichtigen Buchstaben bleiben übrig. (Wenn man diese anschauen will, muss man mindestens beim c deutlich weiter rechts klicken, siehe Bild.)

Wenn wir die Tabula Veritatis mit dem Hieroglyphen-Foto verwenden, können wir versuchen, die Inschrift zu entziffern. Wenn man sich die übersetzten Hieroglyphen unten anschaut, kann man die meisten der oberen erahnen. Sobald man die erste Zeile korrekt übersetzt hat, sagt einem George das, so dass man sich anschließend auf die zweite Zeile konzentrieren kann. Das zweite Symbol in der zweiten Zeile ist mir jedoch unklar geblieben, und es scheint da zusätzlich einen Fehler zu geben. Man soll wohl aus der Karte schließen, dass das seltsame Symbol nur für Süden stehen kann. Als korrekt anerkannt wird aber Norden.

HieroglyphenSobald wir das herausbekommen haben, zeigt Nico uns einen geheimen Schalter, den sie entdeckt hat. Wir müssen den Mechanismus dreimal per Knopfdruck aktivieren: mit dem Medaillon oben in die Halterung beim Feuer und der Maria-Magdalena-Figur nach rechts gedreht, mit dem Medaillon unten und der Figur nach links gedreht sowie mit dem Medaillon links und der Figur in Grundposition.

Nico bleibt ein ewiger Aufenthalt mit George in der Höhle erspart.

Nach der Höhle (aufklappen)

In der anschließenden Szene bleibt uns nicht wirklich die Wahl. George versucht, Langham mit dem alten Revolver zu überrumpeln, aber am Ende bekommen wir die Tabula Veritatis gleich wieder abge­nom­men und Marquès wird erschossen.

Zu allem Überfluss lässt man uns eine Wache da, die uns nicht hinauslassen will. Wir gehen auf den Balkon, klettern die Regenrinne hinunter und deponieren das Funkgerät am unteren Ende. Wenn die Wache unten nach den Geräuschen schaut, lassen wir ihr den Hammer auf den Kopf fallen.

Nico und George nehmen überstürzt die Seilbahn. Sie hängen außen an der Kabine und blicken in den sicheren Tod. Wir hangeln uns rechts zur Tür und öffnen sie mit dem Garn. Von innen bewundern wir Nico noch ein wenig (sie kann sich ja grad nicht wehren) und versuchen dann, das Fenster zu öffnen. Leider kommt uns der nächste Bösewicht in die Quere: Medovsky.

Nico hängt so rum und unterhält sich mit Shears, Medovskys Mädchen für alles. Sie muss ihn vom Determinismus abbringen und von der Existenz des freien Willens überzeugen. Als ihr das gelungen ist, ist es sein Wille, sich seines Auftraggebers zu entledigen.

Wir haben wilde Träume auf dem Weg nach Eden.

Vor Eden (aufklappen)

Erneut treffen George und seine Begleiter eine Ziege. Sie beschließen, sie Donna zu nennen. Zwischen Langham und uns sitzen drei schwerbewaffnete Männer und Shears hat den Pazifisten in sich entdeckt. Wir finden auf der Ladefläche von Langhams Wagen eine Kuriertasche, aus der wir TNT, Dynamit, Zündschnur, Klebeband, ein Feuerzeug und eine Wurst holen. Leider nimmt Nico uns den Sprengstoff gleich beim ersten Experiment wieder ab. Wir müssen uns also etwas anderes aus­denken.

Ziege und Feigen

Wir pflücken vom niedrig hängenden Zweig über der Ziege einen unerschöpflichen Vorrat an Feigen (immerhin ist hier Eden!). Wenn wir eine Feige zu den Wachen werfen, eine ans untere Ende des Weges (bei den Säulen) und eine ans obere Ende, läuft die Ziege den Weg entlang bis zu den Wachen. Wir befestigen die Zündschnur an der Wurst und die Sprengwurst an der Ziege. Wir werfen die Feigen zu den Wachen und unten an den Weg, zünden die Sprengwurst an und werfen die letzte Feige oben an den Weg. Die Ziege läuft wieder zu den Wachen, die sich vor der Wurst so fürchten, dass sie flüchten.

Wir können hinein.

Eden (aufklappen)

George leuchtet mit der Taschenlampe in die Höhle und erahnt Stufen. Nico und er gehen hinein. Da die Brücke zerfallen ist und die Leiter sich verfangen hat, zünden wir den toten Baum an und brennen mit einem mächtigen Sprühstoß aus dem Rasierwasser die Lianen ab. Wir gehen über die Leiter zu Langem. Doch der wirft George in die… Wolken?

Nun geht Nico über die Leiter. Um den Lichtern das rein, weiße Licht hinzuzufügen, steckt sie das Dynamit in den Riss.

Der Rest ist Geschichte…

2014-04-20_00032

PS: Dieser Text wird von mir nicht unter der in diesem Blog üblichen Lizenz freigegeben.

 

11 Gedanken zu „Baphomets Fluch 5 – Inkomplettlösung“

    1. Ich weiß nicht mehr genau, was man da machen muss.
      Probier’s mal mit Anschauen (hast du vermutlich schon) oder damit, ihn Nico zu zeigen.

      1. Ich hab jetzt selbst nochmal gegoogelt. Anscheinend bekommt man den geschlossenen Brief und muss ihn im Inventar nochmal untersuchen (PC: Rechtsklick). Klappt das?

  1. Hieroglyphen-Foto Süden” war bei mir richtig.
    Sonst alles top.

    Den Kuss im Outro hätten die aber am Ende doch ruhig machen können.
    Hat der George doch nach diesem Abenteuer doch verdient .

    Freue mich schon auf Teil 6

  2. Hallo! In Teil 2 an der Seilbahnstation habe ich nen Bug! Die Brotdose kann ich mittels Cursor nicht ins Zahnrad schieben! Wer weiß Rat? iPhone 5

  3. Hi,

    Danke fuer die Loesung. Bei mir war es beim Hieroglyphen-Foto „Süden“ als korrekt anerkannt.

    Etwas fehlt noch: Maria-Magdalena musste ich nochmal in die Grundposition zurueckdrehen und den Lichtstrahl auf die roten Personen richten und ein drittes mal den Knopf druecken.

    Viele Gruesse,
    Dennis

    1. Hallo,

      das mit Norden und Süden ist doof, das hab ich gerade eben den Entwicklern als Fehler der deutschen Version gemeldet. :)

      Die Sache mit Maria Magdalena trag ich nach. So stand das bei mir glaub ich, als Nico den Knopf vorgeführt hat, daher habe ich diesen Teil wohl automatisch zugeschlagen bekommen und es gar nicht gemerkt.

      Danke für die Hinweise und danke für’s Danke!
      (Diese Seite hatte schon über 3000 Besucher, und du bist der erste, der einen Kommentar drunterschreibt.)

      Ciao,
      Eike

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