Dies ist kein Technikverweigerungsartikel, wie die über Smartphones und bargeldlose Bezahlsysteme. Ich mag 3D. Die Welt ist 3D, und die im Computer (und die im Kino und die im Fernseher) sollte es auch sein. Ich hab mir auch eine 3D-Brille gekauft. Ich verwende sie nur nicht mehr.
Ich hatte mir die Nvidia „3D Vision“ gekauft, einen 120-Hz-Monitor und auch gleich noch eine neue Grafikkarte. Die Brille verschließt abwechselnd für eins der Augen die Sicht, und damit man dadurch kein flackerndes Bild bekommt, sollte der Monitor dementsprechend doppelt so schnell sein. Außerdem schrieb die c’t, dass 120 Hz sich auch ohne Brille besser anfühlen würde als 60 Hz. Und um doppelt so viele Bilder pro Sekunde auszuliefern, sollte auch die Grafikkarte leistungsfähig sein.
Die Installation war damals noch reichlich wackelig. Es hat Zeit und vor allem Geduld gekostet, bis ich endlich stereoskopische Bilder sehen konnte. Aber die waren dafür sehr überzeugend. Zum Ausprobieren hatte ich das damals aktuelle Prince of Persia, das der Grafikkarte beigelegen hatte. Stolz wollte ich der tollsten Frau vonne Welt meine neuste Errungenschaft demonstrieren. Im Filmvorspann, der nicht in 3D dargestellt werden kann, fragte sie noch, ob das jetzt schon der 3D-Effekt wäre. Doch als auf 3D umgeschaltet und der Protagonist ist Nahansicht gezeigt wurde, fragte sie spontan: „Kann ich das nochmal sehen?!?“ Da war der Besitzer dann doch stolz…
Viele moderne Spiele basieren auf der Darstellung eines dreidimensionalen virtuellen Raums auf dem Monitor. Die Daten liegen also vor, die es braucht, um für jedes Auge einen etwas anderen Sichtwinkel zu berechnen. In Prince of Persia funktionierte der 3D-Effekt ziemlich gut. Ebenso beim nächsten Spiel, einem Autorennspiel.
Aber als das Spiel nach einem Rennen die Ergebnisliste zeigte, war es vorbei mit 3D-Spaß: In zweidimensionaler Ansicht auf dem Monitor sah man die Tabelle, hinter der ein Auto rotierte. In der 3D-Ansicht war aber eindeutig die Hälfte des Autos vor der Schrift – und trotzdem verdeckte die Schrift das Auto! Auf eine derartige geometrische Unmöglichkeit reagiert mein Hirn empfindlich. Als nächstes wollte ich ein Point-and-Click-Adventure mit 3D-Darstellung spielen. Da war das Problem, dass man nie genau wusste, wohin der Cursor zeigt, mit dem man Gegenstände im Spiel anklicken sollte. Je nachdem, welches Auge man verwendete, war das dann unter Umständen ein anderer Gegenstand.
Die Möglichkeiten der dreidimensonalen Darstellung sind beeindruckend. Und in der Theorie kann man viele Spiele, die dreidimensionale Daten auf den Monitor bringen, ohne Änderungen stereoskopisch, also so dreidimensional, wie unsere Augen das hergeben, darstellen. Doch der Teufel liegt im Detail. Kleine Unstimmigkeiten oder auch nur ein Mauszeiger, der nicht mehr exakt auf etwas zeigt (man stelle sich das bei Ballerspielen vor…), machen das Ganze zunichte.
Heutzutage sind für Computerspiele ja nicht mehr schnöde 3D-Brillen gefragt, sondern VR-Brillen wie die Oculus Rift, die Kopfbewegungen registrieren und in stereoskopischen Bildern auf je einem kleinen Monitor pro Auge darstellen. So kann man innerhalb der virtuellen Welt den Kopf drehen und bekommt passende Ansichten geliefert. Laut übereinstimmenden Berichten soll das sehr beeindruckend sein. Aber hier gilt noch viel mehr, dass der Teufel im Detail steckt. Kleine Tricks, die auf dem Monitor stimmig aussehen, wirken plötzlich unrealistisch, wenn man mit seiner 3D-Brille „hinter die Kulisssen schauen“ kann. Außerdem wird wohl vielen übel, wenn der Gleichgewichtssinn meldet, dass man in der Gegend herumsitzt, während die Augen den sehr überzeugenden Eindruck haben, sich zügig in einer dreidimensionalen Welt zu bewegen. Auf dem Monitor hat man immer eine ruhende Welt drumherum, an der sich das Hirn „festhalten“ kann. Mit einer VR-Brille nicht mehr.
Mit SteamVR sind auch VR-Geräte zu erwarten, die unter Linux funktionieren. Trotzdem weiß ich noch nicht, ob ich mir eine VR-Brille kaufen werde. Aber die Neugier ist wieder groß.